Plasticは、Unreal EngineやUnityなどで、共同で作業を行えるようにするためのツールです。
(複数人のプロジェクトではデータの共有や、共同作業などの管理が大変ですが、こちらのツールを使うことで、効率よく共同作業を進めることができます。)
その中のPlastic Gluonは、アーティスト向けのツールで、プログラムがわからなくても扱いやすいUIになっています。
今回はそのPlastic Gluonの基本的な使い方を個人的なメモもかねて記事にします。
ワークスペースについて
まずワークスペースを設定します。
これは、共有サーバーから自分のPCのローカルにプロジェクトのルールに沿った階層のフォルダとデータをダウンロードします。
それにより、自分が変更・追加したデータを共有サーバーへアップして更新したり、ダウンロードしたりすることができます。
手順
- Plastic Gluonを起動し、[ワークスペースを選択]タブ を選択し、[設定]ボタンを押す
[設定]ボタンを押すといわゆるプロジェクトのフォルダがすべて表示されます。
(自分がプロジェクトリーダの場合は自分がこのフォルダーを作成することになります)
- 自分が使うフォルダ・データを選択
作業で使うデータを選択します。
例えばキャラクター制作をしている場合、アセットのキャラクタフォルダや、質感付けに必要なルックデブフォルダなど。
- [適用]ボタンを押す
ワークスペースのダウンロードが始まります。
データのチェックインについて
チェックインとは、サーバにデータをアップすることです。
ローカルで作業していたデータをサーバに挙げてメンバーに共有します。
手順
- Plastic Gluonを起動し、[変更をチェックイン]タブを選択
自分が変更したものが一覧表示されます。
- 変更された項目: 既にサーバー上にあったものに変更を加えたもの
- 追加済みと非公開: 新しく追加したもの
- サーバに上げたいデータを選択(チェックを■ONに)
一度全部のチェック■をOFF□にして、自分が追加・変更したものに手動でチェックを入れましょう。
UEは自動で不要なデータを作成してしまい、サーバーに上げたくないものも一覧に表示されるため、それらを間違って上げてしまわないように、一度OFFにして確実に上げたいもののみ上げていきます。
[□すべてチェック/クリア]のチェックON/OFFで一括操作ができます。
例えばキャラクター制作をしている場合、アセットの作成したキャラクター名のフォルダの中の変更したものとそのキャラクターのシーケンサーなどをアップします。
大体キャラクターのルックデブ用のライトのレベルを用意されていますが、こちらはキャラモデラーではアップすることは少ないです。キャラモデリングをしている人皆で使う共有のものですので、この辺りをいじるのはリードの方達です。
- コメントを記入
ex)キャラ名 face update, 2022****_update_from自分の名前 など分かりやすく、英語推奨
- [チェックイン]ボタンを押す
ボタンを押すとアップロードされます。
間違って他の方のデータを上書きしてもバックアップで戻ることはできますが、タイミングによってはかなりの大事になってしまうこともありますので、細心の注意を払い再チェックしてボタンを押しましょう。
データのチェックアウトについて
チェックアウトとは、他の方によって変更や追加されたデータをローカル(ワークスーペース)にダウンロードすることです。
手順
- Plastic Gluonを起動し、[受信される変更]タブを選択
変更されたものが一覧表示されます。
- [最新情報に更新]ボタンを押して最新状態にし、[ワークスペースを更新]ボタンを押す
ボタンを押すと更新がスタートします。
変更と競合しているダウンロード対象ファイルがある場合は、[ワークスペースを更新]ボタンが[競合を解決]ボタンになっています。自分に必要なものではない場合は、OFFにして[ワークスペースを更新]ボタンを押します。
自分に必要なものの可能性がある場合は、管理しているリーダーに問い合わせましょう。