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Meshを差し替える

Substance Painter でテクスチャを作成している途中で、Mayaなどに戻ってUVを変更したり、メッシュ構造を少し修正したりすることがあると思います。
そういった変更を既に作業をしていたSubstance Painterにも適用したいときの方法についての記事です。

ペイント状況によってスムーズにすべて以降できる場合と、一部調整が必要な場合とがありますが、基本的には以下の3パターンで対応します。

対応方法

①Project configration でメッシュを差し替え、Preserve storokes positions on mesh: ONバージョン

②Project configration でメッシュを差し替え、Preserve storokes positions on mesh: OFFにバージョン

③作成しているテクスチャをSmart Materialにして、新しいMeshに割り当てる
  ①②ができなかった時の最終手段

目次

方法①② Project configrationでメッシュを差し替える

  1. Mayaなどから、UVやメッシュを調整した最新のメッシュをOBJやFBXで書き出し
  2. Edit > Project Configuration
  1. Project ConfigurationのSelectから①で書き出したメッシュを選択し、OKをクリック

方法②
※ここでエラーが出て、差し替えができない場合

新しいメッシュに、3Dビューでペイントしたものをそのまま持っていけない場合、エラーが起こります。
これは現状どうしようもないので、3Dビューでペイントがきれいに引き継げないことを覚悟して、

Preserve storokes positions on mesh: OFF  にして、OKで差し替えます。

大きく形状を変更していなければ、少しおかしくなっているところがあるかな?くらいで済むことが多いです。
(Preserve storokes positions on meshについては記事の一番下に記載しています)

  1. Bake Mapをする

TEXTURE SET SETTINGSタブ > MESH MAPS > Bake Mesh Maps > Bakingの設定確認 > Bake
メッシュが変わり、古いメッシュで作成したベイクマップでは、ずれが生じてしまうのでベイクしなおします。

方法③ Smart Materialにして割り当てなおす

  1. 今まで作業していたマテリアルを、フォルダにまとめ、フォルダに名前を付ける

フォルダ名がSmart Materialの名前となります。
すでにあるのSmart Materialと同じ場所に表示されるので見つけやすい名前にしておくことをお勧めします。
フォルダ名の頭に[_]をつけておくとリストの先頭に、[z_]をつけておくとリストの後ろに表示され見つけやすいです。
EX)_test, z_test

  1. 作成したフォルダ上で右クリック > Create smart material

これでライブラリーに登録されます。

作成したSmart Material消したいときは、右クリック > Delete

  1. 新しくプロジェクトを作成し、新しいメッシュを読み込み、D&Dで作成したSmart Materialを適用、Bake Mapをして完了です

ただ、この方法はProject configrationを使う方法より、持っていける要素が少ないので、本当の最終手段です。手書きでペイントしたものは殆ど移行できません。

Preserve storokes positions on mesh について

日本語表記で「メッシュ上のストローク位置を保持」です。
こうすると、どんな機能か分かりやすくなったかと思いいますが、3Dビューで描いたものを維持するかどうかの項目です。
2Dビューで描いたものは該当しません。

原理としては、バウンディングボックスにストローク位置を合わせるかどうかで、
ONの場合はバウンディングボックスを変更せず、OFFの場合バウンディングボックスを新しいメッシュに合わせて転写します(個人的には、3Dで保持するか、UVで保持するか選べるとうれしいなと思っています)。

現状わかっている設定としては、
・形状が大きく変わらない、もしくはUVのみを調整した場合: ON
・メッシュのサイズを変更した場合や、ONでエラーがでてしまう場合: OFF

メッシュを差し替えた場合は、ONでもOFFでもうまく以降できているかをしっかり確認しましょう。

形状を変更しているが、UVを変更していない場合は、ペイントしたそれぞれの要素をmaskで書き出してそれを、新しいプロジェクトで使用するのが一番きれいにいくときもあります。

どうしても作業の途中でモデルに変更がでてしまったり、追加パーツがあったりすると、Substance Painterでは面倒な時がありますし、なかなか完全非破壊でというのも難しいのですが、それでもほかの機能が十分便利ですので、ありがたいソフトです!
この辺りはMariなど他のソフトで、計算方法が異なるので、どのソフトを使うか選ぶ要素の一つになるかと思います。
Mariはいろいろなことができる分、使いこなすまでに時間もかかりますし、何よりお値段が…

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