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Draw パレット

ZBrush ドローパレットについて
頻繁に使用する項目でTop ShelfやRight Shelfにデフォルトで配置されている物も多くあります。

目次

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  • Draw Size [S]
    • ブラシのサイズ
      • 下記[Dynamic]のON/OFFを併用して好みの挙動で作業しましょう。
  • Dynamic (4R7からの機能)4R7はShift+クリックで機能
    • ON: ブラシサイズがキャンバスの拡大縮小によって自動調整される
      • モデルをズームしても同じブラシのサイズでスカルプトしたいときにONにする
    • OFF:キャンバスの拡大縮小をしても変化しない
  • Focal Shift [O]
    • Brush強度の減衰設定
      • Brushの強度が外側に向う減衰幅を調整(内側の円のサイズが変更される)
      • 内側の円のIntensityが100%、 外側の円に向かってIntensityが減衰する
      • Standard Brushは0

  • Z Intensity [U]
    • ブラシの強さ
      • 正確には凹凸の最大値になるまでの時間の早さ
  • Rgb Intensity [I]
    • ポリペイントのカラーの強さ(濃さ)
  • Mrgb: マテリアルと色をペイント
  • Rgb: 色のみをペイント
  • M: マテリアルのみをペイント
  • A: アルファを使ってペイント
  • Zadd: 盛りながらスカルプト 凸
  • Zsub: 掘りながらスカルプト 凹
    • [Alt]でZadd / Zsubの効果を反転可
  • Zcut2.5Dモード(編集モードではない)で選択モデルの形で穴を開ける
    • スカルプトでは使用できない機能

  • Current Tool Preview (ウィンドウ)
    • 現在のツール(形状と色)をプレビュー
      • ウィンドウ内でドラッグすると、ツールの向きを変えて形状を確認できる
        • ウィンドウでの変更は、ツールやキャンバスに影響しない
  • Width
    • 2.5Dペイントで使用するツールの幅比率
      • 選択ツールが変形モード(移動、拡大縮小、回転)、もしくは編集モード(3Dオブジェクト)の場合、このボタンは無効
  • Height
    • 2.5Dペイントで使用するツールの高さ比率
      • 選択ツールが変形モード(移動、拡大縮小、回転)、もしくは編集モード(3Dオブジェクト)の場合、このボタンは無効
  • Depth
    • 2.5Dペイントでツールを描画した時のブラシの深さ
      • ツールが描画されたときの近距離から遠距離までの幅
      • 1は100%の大きさ
      • 値小: 浅い
      • 値大: 深い
      • 選択ツールが変形モード(移動、拡大縮小、回転)、もしくは編集モード(3Dオブジェクト)の場合、このボタンは無効
  • mbed (Depth Imbed)
    • 2.5Dペイントでキャンバス、もしくはサーフェスにペイントする際のツールの埋もらせる度合

レガシーカメラの設定項目です。
下記ユニバーサルカメラと異なり正確性の低いカメラです。
他のソフトと連携し正確なカメラで作業をしたい場合はユニバーサルカメラで作業することをお勧めします。

  • Perspective Distortion [P]
    • パースペクティブのON/OFF
  • Angle Of View (焦点距離)
    • パースペクティブ効果の強さ
      • 焦点距離が短いと遠近感が強くなり、焦点距離が長いと遠近感が弱くなる(カメラのレンズと同じ)
      • 下記[Press to activate unicersal perspective camera]がONの時は非アクティブ
  • Align To Object
    • カメラをオブジェクトに自動位置合わせ
      • パースビューONで画面の端にオブジェクトを置いている際の湾曲を軽減
      • 下記[Press to activate unicersal perspective camera]がONの時は非アクティブ
  • Auto Adjust Distance
    • クリッピングしないように、カメラがパースペクティブを自動調整する機能
      • OFF: カメラがモデルを通過しても同じパースペクティブを維持([Local]OFFと同じ)
      • 下記[カメラアイコン]がONの時は非アクティブ

ユニバーサルカメラの設定項目です。
ユニバーサルカメラは他の3Dソフトからカメラをインポート、エクスポートできる正確なカメラです。
ユニバーサルカメラはデフォルトでONになっており、OFFにするとZBrushのレガシーカメラになります。
3D制作の場合は、ユニバーサルカメラを使用することをお勧めします。
2.5Dモードでは動作している場合、ユニバーサルカメラは機能しません(自動的にOFF)。

  • カメラアイコン
    • ユニバーサルカメラのON/OFF
      • OFF: レガシーカメラ
      • ON: 光学設定に基づいた遠近法カメラ
  • Horizontal / Vertical
    • カメラセンサー/フィルムの水平または垂直サイズを使用して、カメラの計算方法を定義
      • 他のソフトウェアの設定と一致させる必要がある場合にのみ変更
  • 18, 24, 28, 35, 50, 85 (焦点距離)
    • 焦点距離のプリセット
      • 18、24、28、35、50、85mm
  • Focal Length(mm)
    • 焦点距離をmm単位で設定
  • Field of View(deg)
    • 視野角
      • カメラの値を度数で定義
  • Crop Factor
    • 24x36mmセンサーよりも小さい値、または大きい値のカメラを使用する時に適用されるクロッピングをシミュレート
  • カメラに鍵アイコン
    • ON: カメラがロックされ、変更できなくなる
  • Undo / Redo
    • カメラの位置や設定を戻す/直す
      • カメラの位置や設定などの変更は、他の動作とは別にキャッシュされる

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  • Open
    • グリッドファイル .zgrを開く
  • Save
    • グリッドファイル .zgrを保存
  • Floor
    • グリッド表示/非表示
  • Elv
    • グリッドの位置
      • メッシュに対する位置
  • Fill Mode
    • グリッドの透明度
  • Snap
    • グリッドをメッシュにスナップ
  • Front
    • モデルをフラットな透明度で表示し、背景を透けさせる
      • [Fill Mode]が0~2の時に使用可
  • Grid Size
    • グリッドのサイズ
  • Tiles
    • グリッドのタイル数
  • E Enhance Factor
    • [Fill Mode] 3 のときの、メッシュの透明度
  • E Enhance Opacity
    • [Fill Mode] 3 のときの、背景の透明度
  • Project On Mesh
    • メッシュに投影されるフロアグリッド画像の不透明度
  • Snapshot To Grid
    • XYZ軸からスクリーンショットを撮り背景画像を作成・適用

Snap

[Snapshot To Grid]の設定項目で、[Snapshot To Grid]を実行後から使用可能です。

  • SnapToMesh
    • グリッドをメッシュにスナップ
  • SnapToAll
    • 全てのメッシュにスナップ
  • SnapToAxis
    • 軸の原点にスナップ
  • SnapToSBox
    • シャドウボックスにスナップ

Front-Back / Up-Down / Left-Right

グリッドやグリッドに適用する画像を設定・調整をする項目です。

  • Map 1
    • グリッド表側に表示する画像
  • Map 2
    • グリッド裏側に表示する画像
  • One
    • ON: グリッドの裏側もMap1を使用
  • PLine (Projection Lines from Cursor to Axes)
    • ON: カーソルからグリッドに各軸の色で線を表示
  • Switch
    • [Map1]と[Map2]の画像を入れ替え
  • Adjust
    • [Map1][Map2]の選択している方の画像を編集
      • トリミングや色相変更など、操作は簡単で、直感的に感覚で可能
  • Flip
    • [Map1][Map2]の選択している方の画像の左右反転
  • Inverse
    • [Map1][Map2]の選択している方の画像の色を反転
  • Rotate
    • [Map1][Map2]の選択している方の画像の90°右回転
  • Scale
    • グリッドのスケール
  • Horizontal Offset
    • グリッドを水平方向に移動
  • Vertical Offset
    • グリッドを垂直方向に移動
  • Angle
    • グリッドを回転

Modifiers

グリッドの設定・調整をする項目です。

  • Frame Opacity
    • グリッドのワイヤーフレームの透明度
  • E Enhance Factor 
    • [Fill Mode] 3 のときの、メッシュの透明度
    • 上記項目の同名のボタンと同じ
  • E Enhance Opacity
    • [Fill Mode] 3 のときの、背景の透明度
    • 上記項目の同名のボタンと同じ
  • PLine Opacity
    • PLineの透明度
  • Front Dots
    • 表側のグリッド透明度をドットで表現
  • Back Dots
    • 裏側のグリッド透明度をドットで表現
  • RGB Frame
    • グリッドのワイヤーフレームのRGBカラーの強さ
      • Xの場合は赤、Yの場合は緑、Zの場合は青
  • Grid Color
    • グリッドのワイヤーフレームの色
      • Xの場合は赤、Yの場合は緑、Zの場合は青
  • RGB Fill
    • [Map1][Map2]を使っていない時、グリッドの塗りつぶしRGBカラーの強さ
  • Fill Color
    • [RGB Fill]で使用する色
  • Grid In BPR
    • BPR時にグリッドもレンダリング
  • Axis
    • 各軸を表すラインのサイズ
  • Snapshot Image Size
    • [Snapshot to Grid]で作成される画像の解像度

Channels

2.5Dモードで既存のモデルがあり、新たにモデルなどを追加する際の影響をコントロールする項目です。

  • Infront
    • [Infront]ONで新たに描画すると、すでにあるPixolより手前にある面のみを描画
    • ZADD、ZSUB、ZCUTボタンは
  • Behind
    • [Behind]ONで新たに描画すると、すでにあるPixolより後ろにある面のみを描画

[Zadd], [Zsub], [Zcur]は、[Infront], [Behind]のボタンを自動的に設定するので、 [Infront], [Behind] を使わなくても同じことができます。
・ [Zadd] = [Infront] ON, [Behind] OFF
・ [Zsub ] = [Infront] OFF, [Behind] ON
・ [ Zcur ] = [Infront] ON, [Behind] ON

  • R / G / B
    • すでにあるPixolに新しいPixolを描画するときにR, G, Bチャンネルを更新する/しない
  • Z Tolerance
    • 既存のPixolに影響を与えないZ軸方向の距離を設定
  • Mat Overwrite
    • 既存のpixolにマテリアル情報をペイントする際、アルファの明るい部分のみマテリアルが上書きするように指定
      • アルファを使用して形状を作るツールで使用される
      • 50: 50%のグレーよりも暗いアルファの部分は、新しいマテリアル情報を書き込まない

Camera

  • Select Camera
    • 複数のカメラがある場合、選択しているカメラ名を表示
  • Store Cam
    • 現在のカメラをリストに保存
    • 現在のカメラからカメラリストの1つ前のカメラに切り替える
    • 現在のカメラからカメラリストの1つ後ろのカメラに切り替える
  • Rename
    • 選択カメラの名前を変更
  • Delete
    • 選択カメラを削除
  • All
    • [All]をONにした状態で[Delete]を押すと全てのカメラを削除

カメラのインポート/エクスポート

インポート/エクスポートできる情報は、位置・向き・焦点距離の3つで、
方法は下記の2つです。

①KeyShotブリッジ使う(エクスポートのみ)
②ZPlugins > FBXExport-Import を使う

KeyShotでZBrushドキュメントサイズと一致させたい場合、KeyShotがフルスクリーンモードになっていないことを確認!
フルスクリーンモードになっている場合、KeyShotのビューポートは、KeyShotのUIに合わせて歪んで表示されます。

ZBrushカメラでオートクロップが有効になっている状態で、カメラをエクスポートすると、クロップファクターを考慮した焦点距離でエクスポートされます。

  • AC (Auto Crop)
    • カメラが予期しない動作を避けるために、ユニバーサルカメラは物理カメラから仮想カメラを自動的に切り替える
    • 画面上部の[AC]の色で確認できる
      • グレー: 物理カメラ、正しい遠近法
      • 白: 仮想カメラ、オートクロップ(正しい遠近法で2Dズームが適用されている)状態
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