マーベラスデザイナーを始める時にこれだけ知っておけば何とかなる!という「これ」をまとめておきます。
(画像は昔キャプチャーしていた画像と、新たにキャプチャーした画像を使用しているのでUIデザインが異なるのものが混在しますがご了承ください)
設定を使いやすいものに変更する
ビュー操作のプリセットを変える
デフォルトでビュー操作が普段使っているソフト異なる場合、作業しづらいので、自分に合った設定に変更しましょう。
Settings/Preferences > Preferences > View Controls > Preset
バージョンによっては
Setting > User Settings> View Controls > Preset

ギズモの設定を変える
デフォルトがScreen Cordinateになっているので、Local Coordinate(もしくはWorldcCoordinate)にすると普段使用しているギズモの挙動にできます。
Screen Cordinateは見ている方向にXYZが固定されます。
Settings/Preferences > Gizmo

アバターデータを開く
アバターとは、マーベラスデザイナー内で服を着せるモデルのことです。そのモデルに対して服などをシミュレーションさせていきます。
もちろん自分で用意したモデルをアバターにすることも可能です。

デフォルトで用意されているアバターを開くには、
File > Open > Avater >
もしくは
Library > General > Avater

データをImport
File > Import > OBJ
今回はOBJを例にしていますが、他の形式でも基本的に設定項目は同じです。
まず、
画像①②の新規シーンにするのか、開いているシーンに追加するのかを設定。
次に、
画像③⑤のアバターとして読み込みたいときは、Load Aa AvaterをON、布として読み込みたいときはLoad as Garmentに設定。
④は基本的にONでいいですが、アレンジメントポイントがうまく設定できなかったときは手動で配置します。
(アレンジメントポイントは、青いクリックするとその位置に布を持っていくことができます。)
画像⑥のスケール単位は使用する他のソフトと合わせておきます。⑦は適当な人のサイズでよい場合などONにします。


データをExport
書き出したいものをを選択 > File > Export > OBJ(Selected)

型紙を用意する
- Hを押しPolygonツールにします(下記よく使うツール参照ください)
- 画面右側の2D Pattern Windowのほうで、どこでもいいのでクリックし、出てきたオプションをOKし、四角形を作成
- マテリアルを追加

- テクスチャを読み込んで、③で作成したマテリアルを②で作成した四角形にD&Dして、マテリアルを適用します
(今回は拾い物の型紙は権利的に載せていいのか確認が取れなかったので適当な手書きの型紙もどき画像を使用しています)

- テクスチャの位置やサイズを調整
- Edit Texture (T)を使って、テクスチャの位置、サイズ、回転を調整します。
スケールは右上のオレンジの線をドラッグします。位置は②で作成した四角形上をドラッグすることで調整できます。
Transform Pattern(A)を押すと、四角形自体を動かせるようになります。Transform Patternはいわゆる選択ツールです。

- 3D Window上で四角形を選択右クリック> Freeze(Ctrl + K)で、シミュレーションしないように
⑤までの状態ですと、シミュレーションすると下に落ちていきます。

- 3D Window上で四角形を選択右クリック> Hide 3D Pattern(Shift +Q)で、非表示に
3D Windowでは表示不要なので非表示にしておきます(お好みで)。

これで下準備は終了です。あとは型紙をもとに作っていくのみです。
作り方
- Polygon(H)で型紙上をクリックしていきます
ざっくりとした形でOK。後で調整していきます。
型紙に作成したた服が重なって見えにくい場合は、新しいマテリアルを作成し、ColorやOpacityを調整して見えやすくしましょう。

- Edit Curvature(C)で、曲げたいエッジをD&Dし、カーブを調整

- Edit Curve Point(V)でカーブを微調整

- 左右どちらかが作成出来たら、シンメトリーさせます
Edit Pattern(Z)で境目のエッジを選択 > 右クリック > Unfold Symmetric Editing(With Sewing)
・Unfold Symmetric Editing(With Sewing): 反転コピー、境目マージ、左右インスタンス



- 表面ができたら、裏面を作成
④で作成したものをTransform Pattern(A)で選択 > Ctrl +C > Ctrl +Vでコピペ

- ポリゴンの割が少なかったり多かったりする場合は割を調整
Transform Pattern(A)で選択 > Property Editor > Simulation Properties > Particle Distance
頂点同士の距離なので、値を大きくすると荒く、小さくすると細かいメッシュになります。
ワイヤー表示は左上のアイコンをMeshをクリックすることで切り替えられます。
四角ポリゴンがいい場合は、
Transform Pattern(A)で選択 > Property Editor > Miscallaneous > Mesh Style で変更します。

- 形状ができたら大体のサイズをアバターに合わせます
Transform Pattern(A)で選択 > スケール

- アレンジメントポイントを表示(Shift + F)

- 作成したパターンを選択し(A)、併せたい一のアレンジメントポイントをクリックしパターンが移動

- Segment Sewing(N)、Free Sewing(M)、M:N Segment Sewing、M:N Free Sewingを使って縫っていきます
簡単なものは、繋げたいエッジ同士をSegment Sewing(N)でクリックすることで縫い目を設定します。
エッジの途中や、頂点を超えて別のエッジをつなげたい場合はFree Sewing(M)、
別のオブジェクトを超えてつなげたい場合はM:N Segment SewingやM:N Free Sewingを使っていきます。
(ちょっと文章だと説明しずらいので、時間が取れ次第動画にしようと思います)

- Speaceキーを押してシミュレーションさせます

他にもたくさん大切な機能はありますので、また追記します。
よく使うツール、機能まとめ

- Polygon(H): クリックして形を作っていく、一番よく使うツール
- Rectangle(S): ドラッグして四角を作成するツール(クリックするとオプションがでてきて数字指定で四角形を作成できる)
- Ellipse(E): ドラッグして円形を作成するツール(クリックするとオプションがでてきて数字指定で円形を作成できる)
- Edit Texture (T): テクスチャのサイズや位置、スケールを調整
- Transform Pattern(A): ワンスキンを選択するツール
- Edit Pattern(Z): 頂点やエッジ選択
- Edit Curve Point(V): Edit Curvatureで調整した部分にカーブポイントが作成されるので、そのカーブポイントを調整
- Edit Curvature(C): カーブを調整
- Add Point/Split Line(X): 頂点を追加
- Edit Sewing(B): 縫い目の削除、
- Segment Sewing(N): クリックしたエッジ同士を縫う。頂点を超えた選択はできない
- Free Sewing(M): 頂点に関係なく、つながっているエッジ(同じオブジェクト上)なら何処でも終始できる。エッジをなぞっていく
- M:N Segment Sewing: オブジェクトが分かれていても縫い目を設定できる。クリックしたエッジが続けて選択される。Enterキーを押すことで終点が確定
- M:N Free Sewing: オブジェクトが分かれていても縫い目を設定できる。エッジをなぞっていき、Enterキーを押すことで終点が確定
- Internal Polygon/Line(G): ラインを追加。折り目を追加。折り目の強度はPropety EditorのFoldで調整。凸は180度以下、凹は180度以上
- Smooth Curve: 角を丸くする
- Unfold Symmetric Editing(With Sewing): 反転コピー、境目マージ、左右インスタンス。シャツの胴体部分の片側を作成した後などに使う
- Unfold: 反転コピー、境目マージ。袖など同じ形状のものに使う。Symmetric Pattern(With Sewing)が使える
- Symmetric Pattern(With Sewing): Ctrl + D Patternの反転インスタンスコピー。袖など同じ形状のものに使う
- Remove Linked Editing: インスタンスを解除
- Clone as Pattern(Ctrl + Shift + C): Internal Polygon/Line(G)で作成したラインをモデルにできる
- Offset Pattern Outline: 指定した距離分エッジを押し出す。袖の内側にある縫い目などを作成。Create Internal LineをONにすると押し出す前のエッジを残す
- Offset as Internal Line: 内側にエッジを追加。
※Offset as Internal Lineで作成したエッジにInternal Polygon/Line(G)で線を引いても、交点部分に頂点は打たれない。
Add Point to Intersectionで頂点を交点部分に作成し、エッジを選択してDivide Internala Lineでエッジを分割することで、Offset as Internal Lineで作成したエッジとInternal Polygon/Line(G)で作成したエッジを交点でつなげることができる。 - Cut: 選択エッジ部分でセパレート
- Cut & Sew: カットしつつ縫い目を作成
- Fold Arrengement: 選択エッジを中心に折り曲げる。矢印を選んで動かした後にシミュレーションさせる
- Merge: オブジェクトのマージ。縫い目ではなく、オブジェクトを一体化
- Split:
- Flip Horizontally(Ctrl +G): 裏表反転
- Freeze: Ctrl + K
- 長さ表示: Shif+Z
- アレンジメントポイント表示: Shift + F
- アバターを表示: Shift + A
- 等間隔に配置したいときは、一つ作成し、Ctrl + C, Ctrl + V > 右クリック で数と距離を指定できる。
- Elastic: ON伸縮性ありに
Strength: 強さ(10: デフォ)
Ratio: 割合(100: 伸縮なし。80: デフォ、糸が短くなるようになっている) - Layer Clone(Over): Ctrl +Shift + V 選択したオブジェクトの上に複製。選択オブジェクトと複製したオブジェクトの同じ位置のエッジは縫い目が設定される。
- Layer Clone(Under): Ctrl +Shift + B 選択したオブジェクトの上下に複製(裏地)。選択オブジェクトと複製したオブジェクトの同じ位置のエッジは縫い目が設定される。
- Pressure: 膨らませ具合