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Light パレット

ライトパレットには8つのライトがあり、それらをモディファイアでカスタマイズできます。
MatCap マテリアルはライトが焼き付けられているので、ライトの変更は影響しません。

目次

.

  • Load
    • 保存したライト情報.zliを読み込み
      • 8つすべてのライトとモディファイアが更新される
  • Save
    • ライト情報.zliを保存
      • 8つすべてのライトとモディファイアを保存
  • Light Placement (Light Position window 左の大きいサムネイル)
    • 選択ライトの位置や方向をクリック&ドラッグで調整
  • Light Switch (Light icons 8つある電気マークアイコン)
    • アイコンを押すと選択され、再度押すとON/OFF切り替え
      • 選択することでライトの種類、位置、モディファイアを変更できる
      • 影などを正確に見たいときは[Best Render]モードにする必要がある
  • Light color
    • 選択ライトの色を設定
      • 白色以外は[Best Render]モードでのみ確認できる
  • Intensity
    • 選択ライトの強度(明るさ)
  • Ambient
    • キャンバス全体の明るさ
  • Distance
    • グローバルライトと環境の距離

Light Properties

選択ライトで影とSSSの使用/不使用や、照明のフォールオフをコントロールする項目です。

  • Shadow
    • 選択ライトで影を使用/不使用
      • [Best Render]もしくは[BPR]の場合:
        • Render > Render Properties > Shadow: ON にすることで有効になる
      • リアルタイムの場合:
        • [Render] > [Preview Shadows]を調整することで有効になる
  • Sss
    • 選択ライトでSSSを使用/不使用
      • Render > Render Properties > SSS: ON にすることで有効になる
      • より精度の高いSSSに死体が愛はMaterial >Mixer も調整

ライトパレットの最初のライトはSSSが機能しません。他のライトを選択しSSSをONにしましょう。

  • Intensity Curve
    • 光の減衰を調整
      • 曲線の左側: 影響が最も弱い(遠い場所)の光の強度
      • 曲線の右側: 影響が最も強い(近い場所)の光の強度

Background

  • On
    • 背景画像の表示/非表示
      • 背景画像が読み込まれている場合にのみ有効
        • 下記[Create]を押すことで背景画像を作成、[Texture]で変更できる
  • Zoom
    • 背景画像をズーム
  • Create
    • 現在のドキュメントの色を使用して新しい背景を作成
  • Texture (サムネイル)
    • テクスチャパレットから背景画像を選択
      • 任意の画像を使用したいときは、テクスチャパレットの下にある[import]で読み込み使用
  • Exposure
    • 読み込んだ背景画像の露出を調整
      • HDRI画像(32bit)を使っている場合は露出範囲が広いのでべんり
  • Gamma
    • 読み込んだ背景画像のガンマ値を調整
      • 影をより暗くしたり、影で隠れている部分を持ち上げる時に使用
      • 明るい部分には影響を与えない
  • Blur
    • 読み込んだ背景画像のぼかし具合を調整
  • Longitude (経度)
    • 背景画像を水平軸で回転
  • Latitude (緯度)
    • 背景画像を垂直軸で回転
  • Tile (傾き)
    • 背景画像を深度軸で回転
  • Rotate With Object
    • ON(デフォルト): オブジェクトを回転させる
      • メッシュの向きを背景と同期させ、カメラを回転させると、背景も合わせて回転する

同期されるのは回転のみ。パンやズームでは機能せず、背景は動きません。


  • LightCaps
    • 背景画像のシェーディング情報に基づいてLightCapを作成
      • 作成したLightCapは下記[LightCap]サブパレットから調整可能
  • Samples
    • [LightCaps]で作成するライトの数
      • LightCap > Light Indexに作成されるライトの数
    • 値大: 画像の照明や色の情報をより正確にとり、精度の高いLightCapを作成
      • 0: 1つのライト
      • 1: 2つのライト
      • 2: 4つのライト
      • 3: 8つのライト
      • 4: 16つのライト
      • 5: 32つのライト
  • Reflect
    • ON: [LightCaps]で作成する際の画像からスペキュラ情報を取得し、LightCapに焼き込む

LightCap

新しい LightCapを作成、調整するために使用する項目です。
ライトを直接操作することで、リアルタイムに調整することができます。
LightCapの選択ライトのみを変更します。

  • Open
    • LightCapファイル.zldを開く
  • Save
    • LightCapファイル.zldを保存
  • Diffuse
    • ディフューズに影響するライトを操作するためのチャンネル
      • ペキュラーチャンネルにも影響がある
      • 標準マテリアル: Diffuse スライダーにリンク
      • MatCap: A チャンネルにリンク
  • Specular
    • スペキュラに影響するライトを操作するためのチャンネル
      • 標準マテリアル: スペキュラースライダーにリンク
      • MatCap: Bチャンネルにリンク
        • 2つの球体を持つMatCapでない場合、ディフューズライト情報とともにAチャンネルに焼き付けられる
  • LightCap Preview
    • LightCapのプレビューをリアルタイムで表示
      • ドットを動かすことで光を操作できる
      • 上記[Diffuse]と[Specular]でチャンネルを切り替えて調整
      • 赤色ドット: 現在のライト
      • 灰色ドット: 選択されていないライト

球体で表示されているが360°として認識。
球体の側面に配置されたライトは、実際にはモデルの背面を照らします。

表示を球体から平面に変えたい: LightCap Preview上にカーソルを持っていき、表示された左上の大きい赤丸をクリック

  • New Light
    • LightCapプレビュー中央に新しいライトを追加
  • Del Light
    • LightCapプレビューの選択ライトを削除
  • <<
    • 前のライトに切りかえ
  • Light Index
    • スライダーもしくは[<<][>>]でライトを作成順に選択
  • >>
    • 次のライトに切りかえ

  • Strength
    • ディフューズとスペキュラーの強度
  • Shadow
    • 影の不透明度
      • 影を全て消したいときは、全てのライトの[Shadow]を0に
  • Aperture
    • 光やスペキュラーの広がり具合
      • 値大: 光が表面に広がる
      • 値小: 光が集中する

[LightCap]で作成した最初のライトは、アパーチャ値を180にするとアンビエントライトのような選択した色で単色のベースライトが作成されます。

  • Opacity
    • 選択ライトの不当明度
      • 値はLightCapの[Diffuse]と[Specular]でチャンネルで変えることができる
        • [Diffuse]チャンネルで不透明度0、[Specular]チャンネルで不透明度1にすると、ディフューズの影響を受けず、スペキュラーの影響だけを受けるライトを作成できる
  • Falloff
    • 光のフォールオフ
      • スペキュラには影響なし
      • アパーチャーには影響あり
  • Exposure
    • 露出
      • 光の強さに乗数を適用
  • Gamma
    • ガンマ
      • 光の色のコントラスト
  • Light Color
    • ライトの色を指定
  • Blend Mode
    • 他のライトと重ねる方法

  • Txtr (アイコン)
    • ライトに使用するテクスチャを選択
      • 任意の画像を使用したいときは、テクスチャパレットの下にある[import]で読み込み使用
  • Alpha
    • ライトの形をアルファ画像で設定
      • 任意の画像を使用したいときは、アルファパレットの下にある[import]で読み込み使用
  • HTile
    • 上記[Txtr]と[Alpha]を水平軸にタイリング
  • VTile
    • 上記[Txtr]と[Alpha]を垂直軸にタイリング
  • Scale Width
    • 上記[Txtr]と[Alpha]の幅を調整
  • Scale Height
    • 上記[Txtr]と[Alpha]の高さを調整
  • Blur
    • 上記[Txtr]と[Alpha]をぼかす
  • Orientation
    • 上記[Txtr]と[Alpha]をを回転

  • Create Environment
    • LightCapを背景テクスチャに変換
      • Light > Background に読み込まれる
  • Create Texture
    • LightCapからテクスチャを作成

LightCap Adjustment

選択ライトのみではなく、LightCap全体に影響を与えます。

  • Exposur
    • LightCap全体の光の強さの露出(乗数を適用)
  • Gamma
    • LightCap全体のガンマ
  • Hue
    • LightCap全体の色相
  • Saturation
    • LightCap全体の彩度
  • Intensity
    • LightCap全体の色強度
  • Retain Highlight
    • スペキュラハイライトの調整
  • Use Material Curvers
    • ON: 標準マテリアルのディフューズ・スペキュラカーブを使用し、ディフューズおよびスペキュラー情報を調整

LightCap Horizon

LightCapの向きを調整したり、水平線を作成・調整したりするための項目です。

  • Longitede (経度)
    • 水平軸と垂直軸でLightCapを回転
  • Latitude (緯度)
    • 垂直軸でLightCapを回転
  • Horizon Opacity
    • 中央から上下に2つのグラデーションで水平線を表示
  • C1~C4
    • カラーC1~C4
      • 水平線の下から上へのグラデーションをC1〜C4で設定
  • O1~O4
    • 水平線の不透明度 O1~O4
      • O1 ~ O4 スライダで、対応する C1 ~ C4 カラーの不透明度を調整
  • Rate Top
    • 地平線上部のグラデーションの変化率
  • Rate Bot
    • 地平線下部のグラデーションの変化率

Lights Type

選択ライトのタイプを設定する項目です。
MatCapマテリアルは、ライティングが焼き付けられているため、うまく機能しないことがあります。
完全にコントロールしたいときは、標準的なマテリアル使いましょう。

  • Sun
    • 選択ライトを太陽光にする
      • 点光源を持たないライトで、光をすべて平行方向に照射
        • 光源位置は上記[Light Placement (Light Position window 左の大きいサムネイル)]で
  • Point
    • 選択ライトを点光源にする
      • 全ての方向に光を放ち、フォールオフ半径を持つ
        • 光源とフォールオフ半径は、下記Light Placementで設定
  • Spot
    • 選択ライトをスポットライトにする
      • 任意の領域に向けて光を放つ
        • 光源位置とスポット半径は、下記Light Placementサブパレットで設定
  • Glow
    • 選択ライトをグローライトにする
      • グロー半径を持ち、光の半径内にある物は、向きに関係なく均等に照らされる
        • 光源位置とグロー半径は、下記Light Placementサブパレットで設定
  • Radial
    • 設定している向きとは反対の面を照らす

Lights Placement

ライトの位置を調整する項目です。

  • P (Local Light Position Selector)
    • ボタンをクリックし、キャンバスにドラッグすることで、その位置をライトの位置にする
      • ポイントライト、スポットライト、グローライトの場合にのみ有効
  • X Pos/ Y Pos /Z Pos
    • ポイントライト、スポットライト、グローライトのライトの座標
  • Radius
    • ポイント ライトのフォールオフ半径、スポット ライトの焦点半径、グロー ライトのグロー半径

Lights Shadow

選択ライトの影を調整する項目です。
ベストレンダリングでのみ適用で、BPRのシャドウは、レンダーパレットで設定します。

  • Intensity
    • 影の強度
  • Shadow Curve
    • 影の減衰
  • Length
    • 影の長さ(pixol)
  • ZMod
    • ON: 影をオブジェクトの形状に
  • Uni (Unified Shadows)
    • [ZMod]のオプション
    • シャドウのノイズを軽減し、レンダリングを高速化
      • 値小: 絵画的なシャドウ
  • Blur (Shadow Blur Radius)
    • 影のエッジのぼかし具合
      • 値大: ソフトなぼやけた影に
  • Rays
    • 影の各pixolを決定するときの光線の数
      • 値大: 精度が高くなり、レンダリング時間が長くなる
      • [ZMod]ONの時に効果が顕著になる
  • Aperture (絞り)
    • 影のエッジの鋭さ
      • 値小: 光を補足し、エッジをシャープにする

Environment Maps

グローバルな環境照明を調整する項目です。
新しいLightCapを作成する時に使用されます。

  • Gdm (Global Diffuse Map アイコン)
    • クローバル照明のディフューズ画像を選択
  • Gsm (Global Specular Map アイコン)
    • クローバル照明のスペキュラ画像を選択
  • Gdi
    • Gdm]の強さを調整
  • Gsi
    • [Gsm]の強さを調整
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