ライトパレットには8つのライトがあり、それらをモディファイアでカスタマイズできます。
MatCap マテリアルはライトが焼き付けられているので、ライトの変更は影響しません。
.
- Load
- 保存したライト情報.zliを読み込み
- 8つすべてのライトとモディファイアが更新される
- 保存したライト情報.zliを読み込み
- Save
- ライト情報.zliを保存
- 8つすべてのライトとモディファイアを保存
- ライト情報.zliを保存
- Light Placement (Light Position window 左の大きいサムネイル)
- 選択ライトの位置や方向をクリック&ドラッグで調整
- Light Switch (Light icons 8つある電気マークアイコン)
- アイコンを押すと選択され、再度押すとON/OFF切り替え
- 選択することでライトの種類、位置、モディファイアを変更できる
- 影などを正確に見たいときは[Best Render]モードにする必要がある
- アイコンを押すと選択され、再度押すとON/OFF切り替え
- Light color
- 選択ライトの色を設定
- 白色以外は[Best Render]モードでのみ確認できる
- 選択ライトの色を設定
- Intensity
- 選択ライトの強度(明るさ)
- Ambient
- キャンバス全体の明るさ
- Distance
- グローバルライトと環境の距離
Light Properties
選択ライトで影とSSSの使用/不使用や、照明のフォールオフをコントロールする項目です。
- Shadow
- 選択ライトで影を使用/不使用
- [Best Render]もしくは[BPR]の場合:
- Render > Render Properties > Shadow: ON にすることで有効になる
- リアルタイムの場合:
- [Render] > [Preview Shadows]を調整することで有効になる
- [Best Render]もしくは[BPR]の場合:
- 選択ライトで影を使用/不使用
- Sss
- 選択ライトでSSSを使用/不使用
- Render > Render Properties > SSS: ON にすることで有効になる
- より精度の高いSSSに死体が愛はMaterial >Mixer も調整
- 選択ライトでSSSを使用/不使用
ライトパレットの最初のライトはSSSが機能しません。他のライトを選択しSSSをONにしましょう。
- Intensity Curve
- 光の減衰を調整
- 曲線の左側: 影響が最も弱い(遠い場所)の光の強度
- 曲線の右側: 影響が最も強い(近い場所)の光の強度
- 光の減衰を調整
Background
- On
- 背景画像の表示/非表示
- 背景画像が読み込まれている場合にのみ有効
- 下記[Create]を押すことで背景画像を作成、[Texture]で変更できる
- 背景画像が読み込まれている場合にのみ有効
- 背景画像の表示/非表示
- Zoom
- 背景画像をズーム
- Create
- 現在のドキュメントの色を使用して新しい背景を作成
- Texture (サムネイル)
- テクスチャパレットから背景画像を選択
- 任意の画像を使用したいときは、テクスチャパレットの下にある[import]で読み込み使用
- テクスチャパレットから背景画像を選択
- Exposure
- 読み込んだ背景画像の露出を調整
- HDRI画像(32bit)を使っている場合は露出範囲が広いのでべんり
- 読み込んだ背景画像の露出を調整
- Gamma
- 読み込んだ背景画像のガンマ値を調整
- 影をより暗くしたり、影で隠れている部分を持ち上げる時に使用
- 明るい部分には影響を与えない
- 読み込んだ背景画像のガンマ値を調整
- Blur
- 読み込んだ背景画像のぼかし具合を調整
- Longitude (経度)
- 背景画像を水平軸で回転
- Latitude (緯度)
- 背景画像を垂直軸で回転
- Tile (傾き)
- 背景画像を深度軸で回転
- Rotate With Object
- ON(デフォルト): オブジェクトを回転させる
- メッシュの向きを背景と同期させ、カメラを回転させると、背景も合わせて回転する
- ON(デフォルト): オブジェクトを回転させる
同期されるのは回転のみ。パンやズームでは機能せず、背景は動きません。
- LightCaps
- 背景画像のシェーディング情報に基づいてLightCapを作成
- 作成したLightCapは下記[LightCap]サブパレットから調整可能
- 背景画像のシェーディング情報に基づいてLightCapを作成
- Samples
- [LightCaps]で作成するライトの数
- LightCap > Light Indexに作成されるライトの数
- 値大: 画像の照明や色の情報をより正確にとり、精度の高いLightCapを作成
- 0: 1つのライト
- 1: 2つのライト
- 2: 4つのライト
- 3: 8つのライト
- 4: 16つのライト
- 5: 32つのライト
- [LightCaps]で作成するライトの数
- Reflect
- ON: [LightCaps]で作成する際の画像からスペキュラ情報を取得し、LightCapに焼き込む
LightCap
新しい LightCapを作成、調整するために使用する項目です。
ライトを直接操作することで、リアルタイムに調整することができます。
LightCapの選択ライトのみを変更します。
- Open
- LightCapファイル.zldを開く
- Save
- LightCapファイル.zldを保存
- Diffuse
- ディフューズに影響するライトを操作するためのチャンネル
- ペキュラーチャンネルにも影響がある
- 標準マテリアル: Diffuse スライダーにリンク
- MatCap: A チャンネルにリンク
- ディフューズに影響するライトを操作するためのチャンネル
- Specular
- スペキュラに影響するライトを操作するためのチャンネル
- 標準マテリアル: スペキュラースライダーにリンク
- MatCap: Bチャンネルにリンク
- 2つの球体を持つMatCapでない場合、ディフューズライト情報とともにAチャンネルに焼き付けられる
- スペキュラに影響するライトを操作するためのチャンネル
- LightCap Preview
- LightCapのプレビューをリアルタイムで表示
- ドットを動かすことで光を操作できる
- 上記[Diffuse]と[Specular]でチャンネルを切り替えて調整
- 赤色ドット: 現在のライト
- 灰色ドット: 選択されていないライト
- LightCapのプレビューをリアルタイムで表示
球体で表示されているが360°として認識。
球体の側面に配置されたライトは、実際にはモデルの背面を照らします。
表示を球体から平面に変えたい: LightCap Preview上にカーソルを持っていき、表示された左上の大きい赤丸をクリック
- New Light
- LightCapプレビュー中央に新しいライトを追加
- Del Light
- LightCapプレビューの選択ライトを削除
- <<
- 前のライトに切りかえ
- Light Index
- スライダーもしくは[<<][>>]でライトを作成順に選択
- >>
- 次のライトに切りかえ
- Strength
- ディフューズとスペキュラーの強度
- Shadow
- 影の不透明度
- 影を全て消したいときは、全てのライトの[Shadow]を0に
- 影の不透明度
- Aperture
- 光やスペキュラーの広がり具合
- 値大: 光が表面に広がる
- 値小: 光が集中する
- 光やスペキュラーの広がり具合
[LightCap]で作成した最初のライトは、アパーチャ値を180にするとアンビエントライトのような選択した色で単色のベースライトが作成されます。
- Opacity
- 選択ライトの不当明度
- 値はLightCapの[Diffuse]と[Specular]でチャンネルで変えることができる
- [Diffuse]チャンネルで不透明度0、[Specular]チャンネルで不透明度1にすると、ディフューズの影響を受けず、スペキュラーの影響だけを受けるライトを作成できる
- 値はLightCapの[Diffuse]と[Specular]でチャンネルで変えることができる
- 選択ライトの不当明度
- Falloff
- 光のフォールオフ
- スペキュラには影響なし
- アパーチャーには影響あり
- 光のフォールオフ
- Exposure
- 露出
- 光の強さに乗数を適用
- 露出
- Gamma
- ガンマ
- 光の色のコントラスト
- ガンマ
- Light Color
- ライトの色を指定
- Blend Mode
- 他のライトと重ねる方法
- Txtr (アイコン)
- ライトに使用するテクスチャを選択
- 任意の画像を使用したいときは、テクスチャパレットの下にある[import]で読み込み使用
- ライトに使用するテクスチャを選択
- Alpha
- ライトの形をアルファ画像で設定
- 任意の画像を使用したいときは、アルファパレットの下にある[import]で読み込み使用
- ライトの形をアルファ画像で設定
- HTile
- 上記[Txtr]と[Alpha]を水平軸にタイリング
- VTile
- 上記[Txtr]と[Alpha]を垂直軸にタイリング
- Scale Width
- 上記[Txtr]と[Alpha]の幅を調整
- Scale Height
- 上記[Txtr]と[Alpha]の高さを調整
- Blur
- 上記[Txtr]と[Alpha]をぼかす
- Orientation
- 上記[Txtr]と[Alpha]をを回転
- Create Environment
- LightCapを背景テクスチャに変換
- Light > Background に読み込まれる
- LightCapを背景テクスチャに変換
- Create Texture
- LightCapからテクスチャを作成
LightCap Adjustment
選択ライトのみではなく、LightCap全体に影響を与えます。
- Exposur
- LightCap全体の光の強さの露出(乗数を適用)
- Gamma
- LightCap全体のガンマ
- Hue
- LightCap全体の色相
- Saturation
- LightCap全体の彩度
- Intensity
- LightCap全体の色強度
- Retain Highlight
- スペキュラハイライトの調整
- Use Material Curvers
- ON: 標準マテリアルのディフューズ・スペキュラカーブを使用し、ディフューズおよびスペキュラー情報を調整
LightCap Horizon
LightCapの向きを調整したり、水平線を作成・調整したりするための項目です。
- Longitede (経度)
- 水平軸と垂直軸でLightCapを回転
- Latitude (緯度)
- 垂直軸でLightCapを回転
- Horizon Opacity
- 中央から上下に2つのグラデーションで水平線を表示
- C1~C4
- カラーC1~C4
- 水平線の下から上へのグラデーションをC1〜C4で設定
- カラーC1~C4
- O1~O4
- 水平線の不透明度 O1~O4
- O1 ~ O4 スライダで、対応する C1 ~ C4 カラーの不透明度を調整
- 水平線の不透明度 O1~O4
- Rate Top
- 地平線上部のグラデーションの変化率
- Rate Bot
- 地平線下部のグラデーションの変化率
Lights Type
選択ライトのタイプを設定する項目です。
MatCapマテリアルは、ライティングが焼き付けられているため、うまく機能しないことがあります。
完全にコントロールしたいときは、標準的なマテリアル使いましょう。
- Sun
- 選択ライトを太陽光にする
- 点光源を持たないライトで、光をすべて平行方向に照射
- 光源位置は上記[Light Placement (Light Position window 左の大きいサムネイル)]で
- 点光源を持たないライトで、光をすべて平行方向に照射
- 選択ライトを太陽光にする
- Point
- 選択ライトを点光源にする
- 全ての方向に光を放ち、フォールオフ半径を持つ
- 光源とフォールオフ半径は、下記Light Placementで設定
- 全ての方向に光を放ち、フォールオフ半径を持つ
- 選択ライトを点光源にする
- Spot
- 選択ライトをスポットライトにする
- 任意の領域に向けて光を放つ
- 光源位置とスポット半径は、下記Light Placementサブパレットで設定
- 任意の領域に向けて光を放つ
- 選択ライトをスポットライトにする
- Glow
- 選択ライトをグローライトにする
- グロー半径を持ち、光の半径内にある物は、向きに関係なく均等に照らされる
- 光源位置とグロー半径は、下記Light Placementサブパレットで設定
- グロー半径を持ち、光の半径内にある物は、向きに関係なく均等に照らされる
- 選択ライトをグローライトにする
- Radial
- 設定している向きとは反対の面を照らす
Lights Placement
ライトの位置を調整する項目です。
- P (Local Light Position Selector)
- ボタンをクリックし、キャンバスにドラッグすることで、その位置をライトの位置にする
- ポイントライト、スポットライト、グローライトの場合にのみ有効
- ボタンをクリックし、キャンバスにドラッグすることで、その位置をライトの位置にする
- X Pos/ Y Pos /Z Pos
- ポイントライト、スポットライト、グローライトのライトの座標
- Radius
- ポイント ライトのフォールオフ半径、スポット ライトの焦点半径、グロー ライトのグロー半径
Lights Shadow
選択ライトの影を調整する項目です。
ベストレンダリングでのみ適用で、BPRのシャドウは、レンダーパレットで設定します。
- Intensity
- 影の強度
- Shadow Curve
- 影の減衰
- Length
- 影の長さ(pixol)
- ZMod
- ON: 影をオブジェクトの形状に
- Uni (Unified Shadows)
- [ZMod]のオプション
- シャドウのノイズを軽減し、レンダリングを高速化
- 値小: 絵画的なシャドウ
- Blur (Shadow Blur Radius)
- 影のエッジのぼかし具合
- 値大: ソフトなぼやけた影に
- 影のエッジのぼかし具合
- Rays
- 影の各pixolを決定するときの光線の数
- 値大: 精度が高くなり、レンダリング時間が長くなる
- [ZMod]ONの時に効果が顕著になる
- 影の各pixolを決定するときの光線の数
- Aperture (絞り)
- 影のエッジの鋭さ
- 値小: 光を補足し、エッジをシャープにする
- 影のエッジの鋭さ
Environment Maps
グローバルな環境照明を調整する項目です。
新しいLightCapを作成する時に使用されます。
- Gdm (Global Diffuse Map アイコン)
- クローバル照明のディフューズ画像を選択
- Gsm (Global Specular Map アイコン)
- クローバル照明のスペキュラ画像を選択
- Gdi
- Gdm]の強さを調整
- Gsi
- [Gsm]の強さを調整