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Vector Displacementの使い方

ArnoldでVector Displacementを使う際の設定をご紹介します。
今回はMayaとZBrushを使用します。

目次

方法

ZBrush

  1. FlipAndSwitch: 11Tangent FlipAndSwitch: 11 に設定
    Preferences > ImportExport
  1. UVのスムースを設定(Suv)をMayaと合わせます
    ・Suv: OFF
    ※上記は参考です。プロジェクトの仕様に合ったものを使用してください。
  1. 書き出しを設定をします。
    ・SubDiv Level: 1
    ・vd Tangent: ON
    ・32Bit: ON
    ・exr: ON
    ・vd SUV: OFF
    ・vd SNormals: ON
    ※上記は参考です。プロジェクトの仕様に合ったものを使用してください。
  1. UDIMの設定をします。
    [***-VD1001.exr]という命名のテクスチャになります。
    -VDの部分を_vdm.に変更したい場合はMap type suffixの[-VD]のところをクリックすると任意の文字に変更できます。
    変更すると[***_vdm.1001.exr]となります。
  1. Map Sizeを設定して、FlipV: ONにしたら、Create All Mapsをクリックするとテクスチャをかき出します。
    ※書き出すモデルのSDivは最大(書き出したいサブディブの数)にしておきます。
    ZBrushはUVの上下(V方向)がMayaなどのソフトと逆になっているので、FlipVはどのテクスチャでもONが基本です。
    これでZBrushでの作業は完了です。

Maya

  1. マテリアルの設定
    ・aiStandardSurfaceマテリアルを作成し、メッシュに適用しておく
    ・Displacement ShaderにFileノードをつなげる
    ・FileノードにZBrushから書き出したVectorDisplacementテクスチャを読み込む
    Color Space: Utility – Raw、もしくはRaw(例ではOCIOをしようしているのでUtility – Rawを使っています)
    UV Tiling Mode: UDIM(Mari)に(UDIMを使用していない場合はOffでOK)
    Ignore CS File RulesをON(環境の異なるシーンに読み込んだ際に設定が自動更新されないようにONにします)
  1. displacementShaderノードを設定
    ・File ノードの[Out Alpha – Displacement]を[Out Color – Vector Displacement]に変更
    Vector Space: Tangent
    Auto Bump: ON(Mesh > Arnold > Displacement Attributes > AutobumpのほうをONでもOK)
  1. メッシュの設定(Arnold > Subdivision > )
    Type: catclark
    Iterations: 3~(ほしいデイテールが出るまで上げるが、レンダリングが重すぎるので注意。個人的には3~4くらいをよく使います)
    UV Smoothing: pin_borders(ZBrushで使ったUVスムースと合わせる)

設定は以上です。
これでレンダリングをすると適用されています。

VectorDisplacementの大変なところはZBrushを使う場合、レンダラーによってFlipAndSwitchとTangent FlipAndSwitchの設定を適切なものに変更しなければならないことです。
Mudboxでのテクスチャ書き出しのほうを好むかたも多く、スカルプトはZBrushで行い、書き出す際にMudboxに持っていくという方は昔からいらっしゃいます。
私は面倒なのでどうしてもという場合以外はZBrushで済ませています。
(昔はVray用のVectorDisplacementはうまく出せなかったりしましたが今はできるのでしょうか?最近Vrayを使用する機会がなく調べていないですが、知ることがあれば別途記載したいと思います。)

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