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Maya XGenをUEにImport

MayaのXGenで毛を作成してUEにもっていく際の設定をについて

MayaからXGenを読み込んだ際にデフォルト設定のままだと、軸の問題で正しい位置に読み込まれません。

正しく読み込むには

以下の数値で読み込む
・Rotation X: -90, Y: 0.0, Z: 180
・Scale X: -1.0, Y: 1.0, Z: 1.0

目次

正しい位置とは

デフォルトで読み込むと左の図のように位置がずれてしまいます。
数値を設定することで右の図のような正しい位置に読み込むことができます。

XGenで簡単に作れる髪型のベ〇ータ様を作ってみました

数値設定

〇数値を設定

上図のような数値で読み込むことで正しい位置に読み込みできます。
下図はデフォルト設定です。

×デフォルト

XGenをUEに読み込む手順

  1. Mayaで書き出したいXGenインタラクティブグルームを選択
  1. .abcで書き出し

Generate > Cache > Export Cache

細さの設定を適用したい場合は、Write Final Width: ON

  1. UEの設定とプラグインを確認

XGenを読み込むには以下の3点がONにする必要があります。
Support Conpute Skin Cache : ON
Edit > Project Settings > skinで検索

Alembic Groom Importer : ON
Groom : ON
Edit > Plugins > groomで検索

設定を変更するとUEの再起動が必要と表示されるので、再起動して変更を適用します。

  1. 書き出した.abcをUEに読み込む

任意の場所にD&D。すると読み込み設定が表示されるので、数値を設定して読み込みます。
・Rotation X: -90, Y: 0.0, Z: 180
・Scale X: -1.0, Y: 1.0, Z: 1.0

読み込んだ後にDetailsのTransformから数値を入力することで、正しい位置にすることは可能ですが、表に数値が残るので私の周りでは読み込んだ際に設定することが推奨されています。

  1. 顔などの毛をはやすオブジェクト(SkeltalMesh)をUEに読み込む

Skeltal Mesh:OFF
任意の場所にD&D。オブジェクトに関しては位置の数値を入れる必要はありません。
モデラーの作業としては質感をつけたり、ターンテーブルを作成する動かないモデルですので、そういった場合はOFF

Combine Meshes: ON
一つのオブジェクトで読み込みたいときはON

Import Textures: OFF
テクスチャは使用に沿ったフォルダや設定で読み込みなおすことが多いので、Mayaで仮で使用していたテクスチャなどを読み込みたくない場合はOFF

Material Import Method: Do Not Create Material
UEでマテリアルを割り当てなおす場合はDo Not Create Material

  1. 読み込んだオブジェクト(SkeltalMesh)をビューに表示

ビューにD&D、もしくはレベルシークエンスに追加

  1. オブジェクト(SkeltalMesh)にGroomコンポーネントを設定

オブジェクト(SkeltalMesh)を選択 > + Add > groomを検索 >Groomコンポーネントを選択

  1. Groomコンポーネントを選択して、Groom Assetに読み込んだ.abcをD&D

これでXGenをUEに読み込み完了です。
毛のマテリアルを変更したい場合は、Elemet 0の所のマテリアルを調整、もしくは差し替えます。

Groomコンポーネントは毛の太さ、毛先の太さなど調整もできたりととても扱いやすいです。

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