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ライトの種類

UEのライトの種類と、よく使う基本的な項目について。
基本的な役割は他のDCCツールと同じです。
公式サイトのライトについてはこちら→ライトのタイプと可動性

目次

Directional Light

  • 太陽光源として使用することが多い
  • 全て平行に影響
  • 負荷の重いライト
  • 位置を変えても影響は変わらない

■よく使う項目
・Use Temperture: Temperatureをアクティブにする
・Temperature: 色温度を調整。Light Color よりTemperatureのほうが自然なライトを作りやすい
・Light Color: ライトのカラーを調整。スタイライズドを表現するときに使用
・Intensity: 光の強さ
・Aource Angel: 影のぼかし具合。Lumenと一緒に使えるようになり、ソルトなライト表現をできるようになった。

Spot Light

  • 基本的なライト
  • 一番負荷の軽いライト
  • Cone Angleで範囲を制御
  • 一方向に円錐の形で伸びていく

■よく使う項目
・Use Invers Squared Falloff: OFFにするとIntensity50くらいでもかなり強い光になる
Intensityを上げると光の形が汚くなるので、強度を上げるときはまずはUse Invers Squared FalloffをOFFにしてみることをお勧め。
Falloffとは、特定の範囲で、光の強さが減少していく物理的な法則を表現する機能です。

・Light Falloff Exponenet: 値を下げると光が均一に
光の範囲すべてに減少させず、均一に光を影響させる時に値を下げる。だんだん弱くしたいときは値を上げる。

・Outer Cone Angle: 外側のConeの角度(範囲)
・Inner Cone Angle: 内側のConeの角度(範囲)。ブレンド具合の強弱
・Source Radius: 光源サイズ。あまり強い数値は入れない、入れても5.0くらい。
・Temperature: 色温度

Point Light

  • 負荷の重いライト
  • 扱いやすいライトだが、物理的には嘘表現になりやすい
  • 方向性がない、全方位型ライト。
  • 6つのスポットライトで構成

■よく使う項目
・Intensity: 光の強さ
・Attenuation Radius: 影響範囲
・Source Radius: 光のサイズ。反射する光の柔らかさ
・Source Length: 光の長さ。縦長のライトを作成できる。 Source Radiusと一緒に調整する。
・Cast Shadows: OFFにすると影がなくなり、軽くなりますが、リアルな表現に向いていない。
・Affects World: ライト機能のON/OFF。OFFにするとライトは存在するが、ライトの機能は無効化されている。

Ract Light (Area Light)

  • 直感的なライト
  • 長方形のライト
  • 大きさによって光の強さや影の柔らかさを調整
  • 一番品質の高いライト(リアルなライト表現ができる)
  • 一番負荷が重い
  • Ray Tracing用に開発されたライト(UE4.20.22で追加)
  • 物理的なライティングの表現ができるように多くの機能が加わった

■よく使う項目
・Source Width、Source Height: ライトの大きさを調整。この大きさによって柔らかさや強さを調整。
・Barn Door Angle: 特定の範囲のみライトで照らす
・Barn Door Lengh: 幅の調整。極端に小さくすると、特定の位置のみライト影響を与える。
・Attenuation Radius: 影響範囲

Rect Lightを使う場合、他の種類のライトの使用は最小限にすること綺麗なシーンを構築できます。

Sky Light ( Dome Light)

  • 位置に関係なく全体に影響
  • HDRIを使用できる (IBL)
  • Dome Lightの役割を持ち、Ambient Lightの役割を持つ
  • 負荷が軽い
  • Indirect Lightingを疑似的に表現
  • BP_Sky Sphere: 光源ではなく、雲のある環境に
  • Sky Light: リアルなIndirect Lighting

■よく使う項目
・Intensity Scale: 光の強さ
・Light Color: ライトの色。最後に少しトーンを調整するくらい。


Direct Light (Local Illumination)とIndirect Light(Global Illumination)

  • Direct Light: 直接光のこと(物体を照らす光)
  • Indirect Light: 間接光のこと。
    直接光が当たらなくても、空間内の物体に反射した光によって受ける間接的なライト手法のことをIndirect Lightingという。
    Indirect Lightingを表現するにはSky Lightだけでは足りず、Global Illuminationも使用します。
    Global Illuminationを使用することで光が届かない部分も光が回るようになり、綺麗でリアルなライティングになります。

Light Mobility

UEのライトにはStaticとStatinary、Movavleの3つのMobilityがあります。
デフォルトではStationaryですが、映像制作では正確に描写できるMovableにします。

  • Static: ベイクする用。軽い。動くオブジェクトには使えない。固定ライト。ゲームでよく使われきた。反射表現ができない(Reflection Captureを使えば疑似表現できる)。
  • Movable: 重たい。キャラクターなど動くオブジェクトにも使える。リアルタイムライト。
  • Stationary: StaticとMovableのハイブリット。軽いが、正確な計算がされるのは4個まで。移動や回転は難しいが、GIを使って反射表現んができる。

Lighting Channels

ライトのチャンネルとオブジェクトのチャンネルが同じものにライトの影響を与える設定です。
ライト影響を与えたい、与えたくないをコントロールできます。

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