レンダーパレットについて
目次
.
- Load
- .zrpデータを読み込み
- BPRフィルターを含むレンダリング設定
- .zrpデータを読み込み
- Save
- .zrpデータを保存
- BPRフィルターを含むレンダリング設定
- .zrpデータを保存
- Freeze
- 詠み込んだ.zrpでレンダリング設定が更新されるのを防ぐ
- Lightbox▶RenderSet
- ライトボックスを開く
- Load From Project
- C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 20**\ZProjects の.zprを開く
- Cursor
- キャンバスの一部を[Best]か[Best Preview Render(BPR)]でプレビュー
- 使用方法: [Cusor]ボタンを押したままキャンバスにドラッグし、カーソルをプレビューしたい位置に持っていきはなす
- キャンバスの一部を[Best]か[Best Preview Render(BPR)]でプレビュー
- Render
- 選択レンダリングモードで全体をレンダリング
- Best
- ベストレンダリングモードでレンダリング
- シャドウ、反射、アンチエイリアシング、グローバルイルミネーションなど高度なレンダリング
- ベストレンダリングモードでレンダリング
- Preview
- プレビューレンダリングモードでレンダリング
- デフォルトのレンダリングモード
- 標準的なライティングやマテリアルでレンダリング
- リアルタイムで表示可能
- プレビューレンダリングモードでレンダリング
- Fast
- フラットレンダリングモードでレンダリング
- 高速レンダリングモードでシンプルなマテリアルでレンダリング
- フラットレンダリングモードでレンダリング
- Flat
- フラットレンダリングモードでレンダリング
- ライティングを無視して、色とテクスチャのみのシェーディングでレンダリング
- ライティングを無視して、色とテクスチャのみのシェーディングでレンダリング
- フラットレンダリングモードでレンダリング
- Fade Opacity
- モデルに適用される色の強さ
- Fade Color
- フェードさせる色
- フェードさせる色
Render Booleans
- Live Boolean
- ブーリアンをリアルタイム表示
- Show Coplanar
- ON: 重なっているポリゴンを赤色で表示
- ON: 重なっているポリゴンを赤色で表示
- Inside
- [Show Coplanar]時に手前にオブジェクトがある場合に透けさせるかどうか
- [Show Coplanar]時に手前にオブジェクトがある場合に透けさせるかどうか
- Solo
- 選択サブツールの重なっているポリゴンを表示
※うまく機能しない時がある
- 選択サブツールの重なっているポリゴンを表示
- Prev
- サブツールリストで、重なっているポリゴンを持つ1つ上のサブツールを選択
- Next
- サブツールリストで、重なっているポリゴンを持つ1つ下のサブツールを選択
External Renderer
- Keyshot
- ZBrushとKeyShotの間のブリッジのON/OFF
- ON: BPRレンダリングをクリックすると、モデルが自動的にKeyShotに送信される
- OFF: ZBrushのBPRレンダラーを使用
- ZBrushとKeyShotの間のブリッジのON/OFF
- Max Faces
- Keyshotに送る際のパーツの分割サイズを指定
- 値大: 大きな塊で送信され、PC環境によっては動作が重くなる
- Keyshotに送る際のパーツの分割サイズを指定
- Auto Merge
- [Max Faces]で分割して送ったパーツを元々ZBrushにあったモデルに再構築(マージする)
- OFF: ONより高速になるが、KeyShotシーンが数百のパーツで構成される
- しっかりとルックを確認したい時にはONにし、制作途中などとりあえずマテリアル無しで確認したい時などマージする時間を省きたいときにOFF
- OFF: ONより高速になるが、KeyShotシーンが数百のパーツで構成される
- [Max Faces]で分割して送ったパーツを元々ZBrushにあったモデルに再構築(マージする)
- Groups By Materials
- サブツールに設定ているマテリアルごとのグループを作成
- KeyShotでグループに一括でマテリアル割り当てができる
- OFF: サブツールごとにマテリアルを設定することになる
- サブツールに設定ているマテリアルごとのグループを作成
- Send Document Color
- ON: ドキュメントの背景色を送信
- 色のみで画像は送信しない
- ON: ドキュメントの背景色を送信
Render Properties
- Details (Preview Render Maps Details Level)
- 値大: レンダリングの品質UP
- Light > Environment Maps でより大きなマップを作成することで品質をあげている
- ライトキャップを使用している場合、値1: 512×512pixels、値3: 2048×2048pixels
- 値大: レンダリングの品質UP
- 3D Posterize
- 3Dモデルにポスタリゼーション効果を適用
- マテリアルの上から適用される
- マテリアルの上から適用される
- 3Dモデルにポスタリゼーション効果を適用
- Exp
- 3D ポスタライズ効果のフォールオフの度合いを調整
- SmoothNormals
- BPRのレンダリング時にスムースをかける/かけない
- 実際にポリゴン数を増やしているわけではない
- [SmoothNormals]は各サブツールの[Smooth Normal]がONになっているもののみスムースをかける
- Tool > Display Properties >[Smooth Normal]
- デフォルトがONなのでスムースをかけたくないサブツールはOFFに変更する
- デフォルトがONなのでスムースをかけたくないサブツールはOFFに変更する
- Tool > Display Properties >[Smooth Normal]
- BPRのレンダリング時にスムースをかける/かけない
- Draw MicroMesh
- ON: BPRレンダリング時にマイクロメッシュをレンダリング
- マイクロメッシュの設定: Tool > Geometry > Modify Topology > MicroMesh
- マイクロメッシュの設定: Tool > Geometry > Modify Topology > MicroMesh
- ON: BPRレンダリング時にマイクロメッシュをレンダリング
- Draw NoiseMaker 3D
- ON: BPRレンダリング時にノイズメーカーをレンダリング
- ノイズメーカーの設定: Tool > Surface > Noise
- ノイズメーカーの設定: Tool > Surface > Noise
- ON: BPRレンダリング時にノイズメーカーをレンダリング
- Materials Blend-Radius
- 複数のマテリアルを使用している場合、BPRのレンダリング時に隣り合うマテリアルをブレンドする半径
- 値大: ブレンド効果が大きくなるがレンダリングが長くなる
- 各サブツールごとに調整したい場合は以下を調整
- Tool > Display Propertiesl > [BPR Material Blender]スライダー
- Tool > Display Propertiesl > [BPR Material Blender]スライダー
- 複数のマテリアルを使用している場合、BPRのレンダリング時に隣り合うマテリアルをブレンドする半径
- Smooth Enhance Edges
- BPRのレンダリング時にエッジにスムースをかける
- BPRのレンダリング時にエッジにスムースをかける
- Shadow
- BPRのレンダリング時に影をレンダリング
- BPRのレンダリング時に影をレンダリング
- Shadow&AO
- 影とアンビエントオクルージョン(AO)の色の設定([Shadow]がONの時のみ有効)
- 影とアンビエントオクルージョン(AO)の色の設定([Shadow]がONの時のみ有効)
- AOcclusion
- BPRのレンダリング時にアンビエントオクルージョン(AO)をレンダリング
- Flat Shadow
- BPRのレンダリング時にフラットなシャドーでレンダリング
- BPRのレンダリング時にフラットなシャドーでレンダリング
- Vibrant
- BPRのレンダリング時の影とAOの色をマテリアルの色に合わせて鮮やかにする
- BPRのレンダリング時の影とAOの色をマテリアルの色に合わせて鮮やかにする
- Sss
- BPRのレンダリング時にサブサーフェススキャッタリング(SSS)をレンダリング
- Transparent
- BPRのレンダリング時に透明度をレンダリング
- WaxPreview
- Wax Preview モードのON/OFF
- ON: [Preview]ONの時にワックスのような効果を適用
- マテリアルごとに調整したい場合は以下を調整
- Material > [Wax Modifers]
- Wax Preview モードのON/OFF
- View Blur
- [Previe]ON、またはBPRレンダリング時に画面にブラーをかける
- ブラー量の調整: Render > BPR RenderPass > [VBlur Radius]スライダ
- [Previe]ON、またはBPRレンダリング時に画面にブラーをかける
- Fibers
- FiberMeshをレンダリング
- FiberMeshの設定: Tool > FiberMesh
- FiberMeshをレンダリング
- Af
- FiberMeshにアンチエイリアスをかける
- HDGeometry
- HD Geometryをレンダリング
- Geometry HDの設定: Tool > Geometry HD
- HD Geometryをレンダリング
- Fog
- フォグをレンダリング
- Depth Cue
- デプスキューブをレンダリング
- デプスキューブについてはこのページ内のDepth Cueカテゴリーにて解説
- デプスキューブをレンダリング
- SoftZ
- ??
- SoftRGB
- ??
- Flatten
- 全ての表示サブツールを1レイヤーで出力(デフォルトON)
- 3D Shading
- ??
- Global Ambient
- 全体のアンビエントの適用量
- 全体のアンビエントの適用量
- Global Diffuse
- 全体のディフューズの適用量
- Global Specular
- 全体のスペキュラの適用量
BPR RenderPass
- BPR (Best-Preview Render)
- シャドウ、ファイバー、AO、透明度、HDジオメトリ、デプスキュー、フォグをレンダリング
- SPix(SubPixel Anti-aliasing)
- アンチエイリアシングの品質をコントロール
- 値大: 品質UP、レンダリング時間UP
- 0: アンチエイリアシング無し
- アンチエイリアシングの品質をコントロール
- SSharp(SubPixel Sharpness)
- アンチエイリアシングのシャープ具合をコントロール
- +値: シャープ具合UP
- -値: ソフトにぼやけたアンチになる
- デフォルト: 0
- アンチエイリアシングのシャープ具合をコントロール
- VBlur Radius
- [View Blur]のブラー具合を調整
- View Blur: 上記Render Propertiesのカテゴリにある項目
- [View Blur]のブラー具合を調整
- Com/Compos
- BPRレンダリング結果のコンポジット(1つに)した画像
- Img/Shaded
- BPRレンダリング結果の影付き画像
- Dep/Depth
- BPRレンダリング結果のデプスマップ
- Shdw/Shadow
- BPRレンダリング結果のシャドウマップ
- Render Properties > shadow OFFの場合出力されないで
- BPRレンダリング結果のシャドウマップ
- AmOc
- BPRレンダリング結果のデプスマップ
- Render Properties > Ambient Occlusion OFFの場合出力されないで
- BPRレンダリング結果のデプスマップ
- Mask
- BPRレンダリング結果のマスクマップ
- Sss
- BPRレンダリング結果のサブサーフェススキャッタリングマップ
- Render Properties > Sss OFFの場合出力されないで
- BPRレンダリング結果のサブサーフェススキャッタリングマップ
- Floor
- BPRレンダリング結果のFloorデプスマップ
- Reuse Existing Maps
- ON: オブジェクトの位置が同じ場合、シャドウ、AO、SSSをすでに出力しているマップから流用する
BPR Transparency
- Strength
- 透明度
- 値大: 透明度高い
- 値大: 透明度高い
- 透明度
- NFactor
- 透明と不透明部分のフォールオフをコントロール
- 透明と不透明部分のフォールオフをコントロール
- ByColor
- テクスチャの色強度で透明度をコントロール
- 値大: 透明度高い
- 値大: 透明度高い
- テクスチャの色強度で透明度をコントロール
- CFactor
- 色の強さ
- [ByColor]と合わせて使う
- 値大: 色の境目がはっきり
- 0: 境目なし
- 4(Max):黒は完全な透明、白は完全な不透明
- 色の強さ
- Refract
- 屈折の量
- 0: 屈折なし
- 1: 最大屈折
- 屈折の量
- RFactor
- 屈折率
- 値大: 屈折効果UP
- 屈折率
BPR Shadow
ベストプレビューレンダリングでのシャドウをコントロールします
- FStrength
- フロアに落ちる影の強さ
- 値大: 濃い影になる
- フロアに落ちる影の強さ
- GStrength
- モデル全体に落ちる影の量
- 値大: 濃い影になる
- マテリアルごとに調整したいときは、Material > Environment >Shadowスライダー
- モデル全体に落ちる影の量
- Rays
- 影の計算に使うレイ(光線)の数
- 値大: ソフトな影になり、レンダリング時間が長くなる
- 影の計算に使うレイ(光線)の数
- Angle
- レイの最大角度を設定
- 角度大: 影の焦点が合わすソフトになる
- 360: AOのような感じになる
- レイの最大角度を設定
- Res
- 影の解像度(pixels)
- 影の計算時に内部で使用する画像サイズ
- 値小: ソフトシャドウがいる時に適しており、レンダリングが早い
- 値大: 精度が高く、レンダリングに時間がかかる
- 影の解像度(pixels)
- Blur
- 影のぼかしをピクセル単位で設定
- 値大: ソフトな影でぼやけた感じに
- [Res]の効果で結果が変わる
- 影のぼかしをピクセル単位で設定
- VDepth
- ビューデプスのオフセットをピクセル単位で設定
- -値: 光と影の強度を高める
- +値: 影が増える
- ビューデプスのオフセットをピクセル単位で設定
- LDepth
- ライト深度のオフセットをピクセル単位で設定
- -値: 光源に向かってオフセットし、光と影の強度が増す
- +値: 光源から離れてオフセット、影が増える
- ライト深度のオフセットをピクセル単位で設定
- Spd(Activates Sub-Pixel-Depth Calculations)
- ON: 影の精度がUP
- Gamma
- 影のコントラストグラデーションを調整
- 値小: モデル全体に影が広がる
- 値大: 影がコンパクトになる
- 影のコントラストグラデーションを調整
- Falloff
- 影のフォールオフ
- [Gamma]と一緒に使う [Gamma]は値1がオススメ
- 影のフォールオフ
- Max Dist
- 影がどのくらい伸びるかをコントロール
- 値大: 影が長く
- 10: 影が最も長く
- 0: デフォルト、効果を無効(スライダを最大に設定した場合と同じ効果)
- 影がどのくらい伸びるかをコントロール
- DistFalloff
- [Max Dist]の数値を上げた時の影のフォールオフをコントロール
- 値小: 影が徐々に薄く
- 値大: 影がより早く薄く
- [Max Dist]の数値を上げた時の影のフォールオフをコントロール
BPR AO
- FStrength
- AO(アンビエントオクルージョン)の強さ
- 値大: 効果が強く
- AO(アンビエントオクルージョン)の強さ
- GStrength
- モデル全体に落ちるAOの量
- Rays
- AOの計算に使うレイ(光線)の数
- 値大: [Angle]の設定に応じてよりソフトなAOに、レンダリング時間が長くなる
- AOの計算に使うレイ(光線)の数
- Angle
- AOの最大角度を設定
- Res
- AOの解像度(pixels)
- AOの計算時に内部で使用する画像サイズ
- 値小: 弱いAO効果が必要な時に適しており、レンダリングが早い
- 値大: 精度が高く、レンダリングに時間がかかる
- AOの解像度(pixels)
- Blur
- AOのぼかしをピクセル単位で設定
- 値大: ソフトなAOでぼやけた感じに
- [Res]の効果で結果が変わる
- AOのぼかしをピクセル単位で設定
- VDepth
- ビューデプスのオフセットをピクセル単位で設定
- LDepth
- ライト深度のオフセットをピクセル単位で設定
- -値: 光源に向かってオフセット
- +値: 光源から離れてオフセット
- ライト深度のオフセットをピクセル単位で設定
- Spd(Activates Sub-Pixel-Depth Calculations)
- ON: AOの精度がUP
- Gamma
- AOのコントラストグラデーションを調整
- 値小: AO全体が暗く
- 値大: AO全体が明るく
- 5がベスト
- AOのコントラストグラデーションを調整
- Falloff
- AOのフォールオフ
- [Gamma]と一緒に使う [Gamma]は値1がオススメ
- AOのフォールオフ
- Max Dist
- AOがどのくらい伸びるかをコントロール
- 値大: 影が長く
- 0: デフォルト、効果を無効(スライダを最大に設定した場合と同じ効果)
- AOがどのくらい伸びるかをコントロール
- DistFalloff
- [Max Dist]の数値を上げた時のAOのフォールオフをコントロール
- 値小: AOが徐々に薄く
- 値大: AOがより早く薄く
- [Max Dist]の数値を上げた時のAOのフォールオフをコントロール
BPR SSS
- SSS Across Subtools
- ON: サブツール全体のSSSを計算
- OFF: 各サブツールが個別に点灯していようになる
- Rays
- SSSの計算に使うレイ(光線)の数
- 値大: [Angle]の設定に応じてよりソフトなSSSに、レンダリング時間が長くなる
- SSSの計算に使うレイ(光線)の数
- Angle
- SSSの最大角度を設定
- Res
- SSSの解像度(pixels)
- SSSの計算時に内部で使用する画像サイズ
- 値小: 弱いSSS効果が必要な時に適しており、レンダリングが早い
- 値大: 精度が高く、レンダリングに時間がかかる
- SSSの解像度(pixels)
- Blur
- SSSのぼかしをピクセル単位で設定
- 値大: ソフトなSSSでぼやけた感じに
- [Res]の効果で結果が変わる
- SSSのぼかしをピクセル単位で設定
- VDepth
- ビューデプスのオフセットをピクセル単位で設定
- LDepth
- ライト深度のオフセットをピクセル単位で設定
- -値: 光源に向かってオフセット
- +値: 光源から離れてオフセット
- ライト深度のオフセットをピクセル単位で設定
- Spd(Activates Sub-Pixel-Depth Calculations)
- ON: SSSの精度がUP
BPR Filters
Antialiasing
ベストレンダラーにのみ使用できます。
- Bulr (Color Antialiasing)
- アンチエイリアシング効果の柔らかさ
- 値大: ぼやけが大きく
- アンチエイリアシング: 解像度が低い場合でもレンダリングした画像を滑らかに見せるためのエッジぼかし効果
- アンチエイリアシング効果の柔らかさ
- Edge (Edge Antialiasing)
- エッジやコーナーがどれだけ鋭くする必要があるかを設定
- 0: 鋭いエッジのみアンチエイリアス処理
- 100: すべてのエッジがアンチエイリアス処理
- エッジやコーナーがどれだけ鋭くする必要があるかを設定
- Size (Sample Size)
- エッジにアンチエイリアスをかける領域設定
- 値大: 正確な結果が得られるが、レンダリング時間が長く
- エッジにアンチエイリアスをかける領域設定
- Super Sample
- イメージ全体を何回計算するか
- イメージにアンチエイリアスを効果を与える際、イメージ全体のアンチエイリアス値を複数回計算し、その結果を平均化して最適なアンチエイリアス効果を得る
- 1: デフォルト
- 値大: 良い結果が得られるが、レンダリング時間は大幅に増加
- イメージ全体を何回計算するか
Depth Cue
ベストレンダラーにのみ使用できます。
Render Properties > [Depth Cue] ONにすることで有効になります。
奥行きに対するぼかしを設定できる機能です。
- Depth Cue Alpha (画像の上部スペース部分)
- クリックして出てきたポップアップで、使用されるイメージを選択
- 明るい部分: 効果が最も強い
- カラー画像は自動でグレースケールとして認識
- Intensity
- 効果の強さ
- Softness
- ぼかしの量
- Depth1
- オブジェクトがぼかしがない奥行きの最も近い位置を設定
- [Depth1]の値から[Depth2]の値に向かって徐々にぼやける
- ボタンをクリックしてそのままキャンバスにドラッグでも値をとれる
- オブジェクトがぼかしがない奥行きの最も近い位置を設定
- Depth2
- 最も遠い位置を設定
- この値より遠いものは最もぼけた状態で表示
- [Depth1]の値から[Depth2]の値の間でぼかしが増してレンダリングされる
- ボタンをクリックしてそのままキャンバスにドラッグでも値をとれる
- 最も遠い位置を設定
- Depth Cue Curve
- ぼかしの増加の仕方を設定
- カーブで[Depth1]値と[Depth2]値の間の各ポイントにおけるぼかしの量を設定
- デフォルト: [Depth1]の値から[Depth2]の値に向かってぼやけた状態でレンダリング
- ぼかしの増加の仕方を設定
Fog
Render Properties > [Fog] ONにすることで有効になります。
- Intensity
- 効果の強さ
- Depth1
- オブジェクトがフォグがない奥行きの位置を設定
- [Depth1]の値から[Depth2]の値に向かってフォグが適用される
- ボタンをクリックしてそのままキャンバスにドラッグでも値をとれる
- オブジェクトがフォグがない奥行きの位置を設定
- Depth2
- 最も遠い位置を設定
- この値より遠いものは最もぼけた状態で表示
- [Depth1]の値から[Depth2]の値に向かってフォグが適用される
- ボタンをクリックしてそのままキャンバスにドラッグでも値をとれる
- 最も遠い位置を設定
- Fog Color 1
- [Depth1]に近い部分のフォグの色
- [Fog Texture]を使用している場合は無効
- [Depth1]に近い部分のフォグの色
- Fog Texture
- フォグの色にテクスチャを使用
- [Fog Color 1][Fog Color 2]を上書き
- フォグの色にテクスチャを使用
- Fog Alpha
- フォグ効果に使用されるアルファを選択
- 明るい部分: 効果が最も強くなる
- カラー画像は自動でグレースケールとして認識
- フォグ効果に使用されるアルファを選択
- Fog Color 2
- [Depth2]以降のフォグの色
- [Fog Texture]を使用している場合は無効
- [Depth2]以降のフォグの色
- Depth Cue Curve
- フォグ効果の増加の仕方を設定
- カーブで[Depth1]値と[Depth2]値の間の各ポイントにおけるフォグ効果の量を設定
- フォグ効果の増加の仕方を設定
Fast Render
[Fast Render]をコントロールするプロパティで、キャンバス内のすべてのアイテムに適用されます。
- Ambient
- レンダリングされるアンビエント(陰影のない)光の量
- Dffuse
- ディフューズシェーディングの量
Preview Shadows
スカルプト時にリアルタイムで確認可能
- ObjShadow
- リアルタイムシャドウの強度
- DeepShadow
- プレビューシャドウの強度
- Flat Shadow
- リアルタイムフラットシャドウの強度
- Length
- シャドウの作成に使用するスキャン範囲
- 値大: 影が長くなり、柔らかくなり、計算時間が長くなる
- シャドウの作成に使用するスキャン範囲
- Slope
- 影の投影に使用するライトの方位(Y 方向の角度)を設定
- 0: ライトがモデルの真上
- 影の投影に使用するライトの方位(Y 方向の角度)を設定
- Depth
- 影の深さと大きさを設定
- 深さは[Slope]の設定影響され、[Slope]の値が小さいと[Depth]の効果は薄くなる
- 影の深さと大きさを設定
Preview AO
スカルプト時にリアルタイムで確認可能
- Occlusion
- AOを有効/無効
- Quality
- AOの精度
- デフォルト3は通常スカルプト向き
- AOの精度
- Intensity
- AOの強度
- 値大: 暗くなる
- AOの強度
- Main Radius
- 特徴の大きいモデルのAOの広がりを調整
- Radius Secondary
- 特徴の小さいモデルのAOの広がりを調整
- Blur
- AOのぼかし具合
- 値大: 強く
- 値小: ソフトに
- AOのぼかし具合
Preview Wax
Previewレンダリング時にマテリアルにワックスのような質感をリアルタイムに追加します。
表示するには以下の2つの設定が必要です。
Render > Render > [WaxPreview]ON
Material > Wax Modifiers > [Strength]0
- Strength
- ワックス効果の強さ
- 値大: ワックス感が強く
- 値小: 疑似的なSSSのような効果
- ワックス効果の強さ
- Fresnel
- ワックス効果をカメラに面しているモデルの表面に適用するか、カメラから離れた角度のモデルの表面に適用するかどうか
- -値: 表面の正面に影響
- +値: 表面の側面に影響
- ワックス効果をカメラに面しているモデルの表面に適用するか、カメラから離れた角度のモデルの表面に適用するかどうか
- Exponent
- サーフェイスの角度の変化がどのくらい急激にワックスに影響を与えるか
(ワックス効果のフレネルフォールオフがサーフェイスに適用される速度を設定)
- サーフェイスの角度の変化がどのくらい急激にワックスに影響を与えるか
- Radius
- ワックス効果の広がり
- 値小: ワックスの範囲が狭く
- 値大: モデルの表面全体のワックスの量が増える
- ワックス効果の広がり
- Trmperature
- レンダリングの色温度を設定
- -値: 青色調
- +値: 赤色調
- レンダリングの色温度を設定
- Max Depth Tolerance
- ピクセル間のワックス効果をを与える際の、最大3D差を調整
- 2D上ではなく実際のオブジェクトの距離を使いワックス効果がリアルに
- ピクセル間のワックス効果をを与える際の、最大3D差を調整
Environment
環境の反射をコントロールします。
[Color]、[Texture]、[Scene]の各ボタンが、Environment Reflection属性を持つマテリアルに、どのように環境反射を適用するか。
Best Renderer でのみに使用できます。
- Off
- 環境反射を無効
- Color
- フラットな色を反射
- Txtr
- テクスチャを反射
- Scene
- キャンバス全体を1つの反射マップにし反射
- Environment Color
- [Color]がONの時に使用する色を設定
- Environment Texture
- [Txtr]がONの時に使用するテクスチャを設定
- Trace Distance
- 環境反射を計算する時に使用する距離
- Repeat
- [Scene]がONの時に使用時に、何回反射を適用するか
- Field Of View
- 適用された反射のあ可視範囲を指定
- 値大: 見える範囲が広く
- 適用された反射のあ可視範囲を指定
Adjustments
最終的レンダリングの色を調整できます。
- Adjust
- 値を変更した後、調整前と後の切り替え
- ZBrushのシーンファイルに保存される
- 値を変更した後、調整前と後の切り替え
- Clr
- 調整値をデフォルト値に戻す
- Contrast
- 画像全体のコントラストを調整
- Red Contrast
- 画像全体のRチャンネルのコントラストを調整
- Green Contrast
- 画像全体のGチャンネルのコントラストを調整
- Blue Contrast
- 画像全体のBチャンネルのコントラストを調整
- Brightness
- 画像全体の明るさを調整
- Red Brightness
- 画像全体のRチャンネルの明るさを調整
- Green Brightness
- 画像全体のBチャンネルの明るさを調整
- Blue Brightness
- 画像全体のGチャンネルの明るさを調整
- Gamma
- 画像全体のガンマを調整
- Red Gamma
- 画像全体のRチャンネルのガンマを調整
- Green Gamma
- 画像全体のGチャンネルのガンマを調整
- Blue Gamma
- 画像全体のBチャンネルのガンマを調整
- Curves 4つ
- RGBレベル、赤レベル、緑レベル、青レベル を調整するカーブ
随時更新中