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Dynamics パレット

ダイナミクスパレット はZBrush2021の新機能クロスシミュレーションをコントロールします。

目次

Dynamicsパレット

  • Simulation Iterations
    • 布が動くたびに行われるクロスシミュレーションの計算回数
      • 値大: 計算が正確くになり、計算速度が遅くなる
        • 布が伸びたりしない(頂点同士の距離を保つ)
      • 値小: 性格性は落ちるがM計算速度は速い
        • 布が伸びやすくなるが、伸び具合は物体の移動速度も関係する
          • 移動速度は[Gravity]を使っている場合[Gravity Strength]をみる
            • 移動速度遅い: クロスシミュレーションの計算を行う余裕ができきれいに
            • 移動速度早: 余裕がないので、計算が雑に
      • デフォルト50
  • Strength
    • 布の伸び具合
      • 値小: 布が伸びる
      • デフォルト1
         
  • Firmness
    • 布の硬さ
      • 値小: シワも多い 絹のように柔らかい素材
      • 値大: シワはほとんどつかない 革のような素材 
      • デフォルト3 1~6の値がある
         

  • On Masked
    • ON: マスクをした部分のみシミュレーション
    • OFF: マスクをしていない部分のみシミュレーション
      • TranseposeClothなどで動かす場合にもマスク部分が影響します
  • On Brushed
    • ON: ブラシの範囲のみにシミュレーション
  • Fade Border
    • [On Brushed]を使用した場合のシミュレーション効果を減退
      • 値大: 減退具合が強くなる
      • 0: 減退無し

  • Self Collision
    • 自己衝突
      • オブジェクトは自分自身と衝突した時を計算し、ジオメトリの重複を回避
      • 値大: 自己衝突を検出する精度が高く
      • 0: 自己衝突無し
  • Floor Collision
    • ON: フロアグリッド(地面)をコリジョンオブジェクト(衝突オブジェクト)
    • OFF: フロアグリッド(地面)の衝突がなくなる
      • Floorの高さ: Draw > Elvスライダー で調整
        • デフォルトElv-1は自動的に一番下にあるSubToolの下部分にスナップ

  • Allow Shrink
    • ON: 普通のスケールのように縮小(布の表面積を小さくしながら縮小)
      • シワが少ない
  • Allow Expand
    • ON: 普通のスケールのように拡大(布の表面積を大きくしながら拡大)

  • Gravity
    • ON: 重力発生
  • Liquify
    • 液化(液体というわけではなく、単に計算のアルゴリズムが変わるだけ)
      • ON: 布から液状化へ変更
        • 平らな板には[Run Simulation]しても効果無し
          • 一部にへこみを作るとその部分を中心に落ちていく
  • Set Direction
    • 重力の方向を設定
      • キャンバスの向きを利用する
        • 落としたい方向をキャンバスの下にして[Set Direction]をクリック
  • Gravity Strength
    • 重力の強さ
      • デフォルト10
      • 値低: 落ちる速度が遅く

  • Inflate
    • 表面積をできるだけ維持しつつ、法線方向にメッシュを膨張
  • I Amount
    • 膨張スピード(量)
  • Deflate
    • 表面積をできるだけ保ちつつ、法線と逆方向にメッシュを収縮 (布が縮むのではなくシワが増える)
  • D Amount
    • 収縮スピード(量)
      ※ZBrush2020.1.1のバグ: XYZボタンがうまく機能しておらずInflateのXYZボタンの設定を取っている
  • Expand
    • 拡張する表面積の布の量(頂点と頂点の間、つまりエッジの長さが変わっていく)
  • E Amount
    • 拡張スピード(量)
  • Contract
    • 表面積が縮小されながら布が小さくなる
  • C Amount
    • 縮小スピード(量)

※これらの設定は、Transpose ClothやCloth Brushなどでもにも頂点を動かすたびに影響を与える
※複数のボタンを併用可
※ボタンOFFし忘れに注意!!


  • CollisionVolume
    • ON: 非選択+表示しているサブツールをコリジョンオブジェクト(衝突オブジェクト)に
    • OFF: フロアグリッド(地面)以外の衝突なし
      • フロアグリッド(地面)の衝突設定は[Floor Collision]
  • Recalc (Recalcutation)
    • 再計算
      • [Run Simulation]するとキャッシュが残るので、コリジョンオブジェクトを移動や変更した場合は[Recalc]をクリックして再度[Run Simulation]で再度シミュレーションさせる
  • Resolution
    • コリジョンオブジェクトの解像度
  • Inflate
    • 布とコリジョンオブジェクトの隙間を設定
      • コリジョンオブジェクトをInflateで膨張させている
      • デフォルト1
      • 数値を変えると[Recalc(再計算)]された状態になるので[Recalc]を押さなくてOK

  • Run Simulation
    • 選択サブツールのクロスシミュレーション開始
      • [Gravity]がONになっていると重力で下に落ちる
      • シミュレーションを途中で止める方法4つ: 再度[Run Simulation]を押す、キャンバスをクリック、スペースバーを押す、Escキーを押す
      • 元の位置に戻したい時: Undo機能を使う

  • Max Simulation Points
    • シミュレーション計算を行うメッシュ(布)の最大頂点数を指定
      • デフォルト250
      • 値は*1000   ex)値250は250,000頂点という意味
      • 布の解像度が個々の値より大きい場合はシミュレーションできない

よく調整する項目

基本的な操作方法

■使用するデータ ■
・ C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 20**\ZProjects\Sim_Gravity01.ZPR

■ データ について ■
・PolySphere: シミュレーションさせるサブツール
・ PM3D_Cone3D1,PM3D_Cone3D2,PM3D_Cone3D12: 衝突させる物
・ その他非表示の物はシミュレーション対象外で、地面はデフォルトで衝突がON
・ サンプルデータは衝突設定がされていない
 

■手順■
① Dynamics > [CollisionVolume] : ON
表示している選択していないサブツールを衝突オブジェクトとして設定

②[Run Simulation]をクリック

布にノイズが出る時の対処方法

・ Geometry > Dynamic Subdiv > [Smooth Subdiv] の数値を上げる
   ※元の布の解像度が高い場合はSmooth Subdivの数値を上げてもノイズが軽減できない場合があります

ノイズの原因
コリジョンオブジェクトは、非選択のオブジェクトを全てマージしてUnified Skinが適用されています。
・Unified Skin: メッシュを更新する機能で、ダイナメッシュが搭載される前に使用されていた古い機能(Tool > Unified Skin)
Unified Skin が適用されていることにより、コリジョンオブジェクトはブロックの塊となっているため、布にノイズが出てしまうことがあります。

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