ダイナミクスパレット はZBrush2021の新機能クロスシミュレーションをコントロールします。
Dynamicsパレット

- Simulation Iterations
- 布が動くたびに行われるクロスシミュレーションの計算回数
- 値大: 計算が正確くになり、計算速度が遅くなる
- 布が伸びたりしない(頂点同士の距離を保つ)
- 値小: 性格性は落ちるがM計算速度は速い
- 布が伸びやすくなるが、伸び具合は物体の移動速度も関係する
- 移動速度は[Gravity]を使っている場合[Gravity Strength]をみる
- 移動速度遅い: クロスシミュレーションの計算を行う余裕ができきれいに
- 移動速度早: 余裕がないので、計算が雑に
- 移動速度は[Gravity]を使っている場合[Gravity Strength]をみる
- 布が伸びやすくなるが、伸び具合は物体の移動速度も関係する
- デフォルト50
- 値大: 計算が正確くになり、計算速度が遅くなる
- 布が動くたびに行われるクロスシミュレーションの計算回数
- Strength
- 布の伸び具合
- 値小: 布が伸びる
- デフォルト1
- 布の伸び具合
- Firmness
- 布の硬さ
- 値小: シワも多い 絹のように柔らかい素材
- 値大: シワはほとんどつかない 革のような素材
- デフォルト3 1~6の値がある
- 布の硬さ
- On Masked
- ON: マスクをした部分のみシミュレーション
- OFF: マスクをしていない部分のみシミュレーション
- TranseposeClothなどで動かす場合にもマスク部分が影響します
- On Brushed
- ON: ブラシの範囲のみにシミュレーション
- Fade Border
- [On Brushed]を使用した場合のシミュレーション効果を減退
- 値大: 減退具合が強くなる
- 0: 減退無し
- [On Brushed]を使用した場合のシミュレーション効果を減退
- Self Collision
- 自己衝突
- オブジェクトは自分自身と衝突した時を計算し、ジオメトリの重複を回避
- 値大: 自己衝突を検出する精度が高く
- 0: 自己衝突無し
- 自己衝突
- Floor Collision
- ON: フロアグリッド(地面)をコリジョンオブジェクト(衝突オブジェクト)
- OFF: フロアグリッド(地面)の衝突がなくなる
- Floorの高さ: Draw > Elvスライダー で調整
- デフォルトElv-1は自動的に一番下にあるSubToolの下部分にスナップ
- Floorの高さ: Draw > Elvスライダー で調整
- Allow Shrink
- ON: 普通のスケールのように縮小(布の表面積を小さくしながら縮小)
- シワが少ない
- ON: 普通のスケールのように縮小(布の表面積を小さくしながら縮小)
- Allow Expand
- ON: 普通のスケールのように拡大(布の表面積を大きくしながら拡大)
- Gravity
- ON: 重力発生
- Liquify
- 液化(液体というわけではなく、単に計算のアルゴリズムが変わるだけ)
- ON: 布から液状化へ変更
- 平らな板には[Run Simulation]しても効果無し
- 一部にへこみを作るとその部分を中心に落ちていく
- 平らな板には[Run Simulation]しても効果無し
- ON: 布から液状化へ変更
- 液化(液体というわけではなく、単に計算のアルゴリズムが変わるだけ)
- Set Direction
- 重力の方向を設定
- キャンバスの向きを利用する
- 落としたい方向をキャンバスの下にして[Set Direction]をクリック
- キャンバスの向きを利用する
- 重力の方向を設定
- Gravity Strength
- 重力の強さ
- デフォルト10
- 値低: 落ちる速度が遅く
- 重力の強さ
- Inflate
- 表面積をできるだけ維持しつつ、法線方向にメッシュを膨張
- I Amount
- 膨張スピード(量)
- Deflate
- 表面積をできるだけ保ちつつ、法線と逆方向にメッシュを収縮 (布が縮むのではなくシワが増える)
- D Amount
- 収縮スピード(量)
※ZBrush2020.1.1のバグ: XYZボタンがうまく機能しておらずInflateのXYZボタンの設定を取っている
- 収縮スピード(量)
- Expand
- 拡張する表面積の布の量(頂点と頂点の間、つまりエッジの長さが変わっていく)
- E Amount
- 拡張スピード(量)
- Contract
- 表面積が縮小されながら布が小さくなる
- C Amount
- 縮小スピード(量)
※これらの設定は、Transpose ClothやCloth Brushなどでもにも頂点を動かすたびに影響を与える
※複数のボタンを併用可
※ボタンOFFし忘れに注意!!
- CollisionVolume
- ON: 非選択+表示しているサブツールをコリジョンオブジェクト(衝突オブジェクト)に
- OFF: フロアグリッド(地面)以外の衝突なし
- フロアグリッド(地面)の衝突設定は[Floor Collision]
- Recalc (Recalcutation)
- 再計算
- [Run Simulation]するとキャッシュが残るので、コリジョンオブジェクトを移動や変更した場合は[Recalc]をクリックして再度[Run Simulation]で再度シミュレーションさせる
- 再計算
- Resolution
- コリジョンオブジェクトの解像度
- Inflate
- 布とコリジョンオブジェクトの隙間を設定
- コリジョンオブジェクトをInflateで膨張させている
- デフォルト1
- 数値を変えると[Recalc(再計算)]された状態になるので[Recalc]を押さなくてOK
- 布とコリジョンオブジェクトの隙間を設定
- Run Simulation
- 選択サブツールのクロスシミュレーション開始
- [Gravity]がONになっていると重力で下に落ちる
- シミュレーションを途中で止める方法4つ: 再度[Run Simulation]を押す、キャンバスをクリック、スペースバーを押す、Escキーを押す
- 元の位置に戻したい時: Undo機能を使う
- 選択サブツールのクロスシミュレーション開始
- Max Simulation Points
- シミュレーション計算を行うメッシュ(布)の最大頂点数を指定
- デフォルト250
- 値は*1000 ex)値250は250,000頂点という意味
- 布の解像度が個々の値より大きい場合はシミュレーションできない
- シミュレーション計算を行うメッシュ(布)の最大頂点数を指定
よく調整する項目

基本的な操作方法
■使用するデータ ■
・ C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 20**\ZProjects\Sim_Gravity01.ZPR
■ データ について ■
・PolySphere: シミュレーションさせるサブツール
・ PM3D_Cone3D1,PM3D_Cone3D2,PM3D_Cone3D12: 衝突させる物
・ その他非表示の物はシミュレーション対象外で、地面はデフォルトで衝突がON
・ サンプルデータは衝突設定がされていない
■手順■
① Dynamics > [CollisionVolume] : ON
表示している選択していないサブツールを衝突オブジェクトとして設定
②[Run Simulation]をクリック
布にノイズが出る時の対処方法
・ Geometry > Dynamic Subdiv > [Smooth Subdiv] の数値を上げる
※元の布の解像度が高い場合はSmooth Subdivの数値を上げてもノイズが軽減できない場合があります
ノイズの原因
コリジョンオブジェクトは、非選択のオブジェクトを全てマージしてUnified Skinが適用されています。
・Unified Skin: メッシュを更新する機能で、ダイナメッシュが搭載される前に使用されていた古い機能(Tool > Unified Skin)
Unified Skin が適用されていることにより、コリジョンオブジェクトはブロックの塊となっているため、布にノイズが出てしまうことがあります。