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Substance 3D DesignerでTexture転送

Substance Designerを使用した、転送(Transfer)の方法をご紹介します。

テクスチャーの転送とは、それまで使用していたUVを変更した際に、それまで使用していたテクスチャーを新しいUVに適用されることで、テクスチャーの転送をしたい場面は多くあります。

その際に使用されるツールとしては、Mari, Substance Designer, Marmoset Toolbag, xNormalなど様々あります。
MariはUDIMに対応していますので、UDIMが使用されている場合はこちら一択です。ただし、16Kなど大きなサイズのテクスチャーはMariがクラッシュしたりして使えないので、XYZ.comのテクスチャーなどは一度リサイズして転送作業をすることになります。
xNormalはかなり古いツールですが、xNormalは16Kでも問題なく転送できますし、Xgenからヘアーカード用のテクスチャーを作成する際などまだまだ使用している方も多いです。何より無料なのがありがたいです。
Marmoset ToolbagもMariより手軽なので、よく使用していました。前に使用ていた時はUDIM対応していなかったのですが、今のバージョンはしているかもしれません。最近のバージョンを触っていないので把握していないです。

そして今回ご紹介するのは、Substance Designerでの転送です。
なぜ色々ある中で、Substance Designerかというと、MariやMarmoset Toolbagは会社などで所有していない場合があったり、あってもライセンスに空きがなかったりとなかなか自由に使えな問題や、xNormalは古いツールということで食わず嫌いならぬ触らず嫌いの方も多いことなどネックになることがあります。
そんな中でAdobeのSbustance Painterのライセンスを所有している会社は多く、その場合Substance Designerも使用できるため、ライセンス本数など問題が少なく、古いツールでもないため、一番敷居が低いと思うからです。
ただし、転送元がUDIMの場合は現バージョンでは対応できないので注意です。1001のみ対応されます。転送元がUDIMでなく、転送先がUDIMは可能です。

目次

方法

  1. 転送元となるメッシュとテクスチャーを用意(以降旧メッシュ/画像h、旧テクスチャ)
  2. 転送先となるUVが旧メッシュから変更されてい新しいメッシュを用意(以降新メッシュ、画像L)
  3. Substance Designerを起動し、D&DでResourcesのフォルダに新旧のメッシュを読み込みます
  4. 新メッシュ(画像L)を右クリック > モデル情報をベイク
  5. 表示されたオプションウィンドウで、高精細モデルの追加タブ > リソースから… > 旧メッシュ(画像h)を選択 > OK
    これで転送元を指定します。Resourcesに読み込んでいない場合は、リソースから…ではなくファイルから…を選択します。
  1. ベイカーを追加 > メッシュからの転送されるテクスチャー
    これでメッシュから転送することを設定します。
  1. 前面の値と、リア値を0.001に
    これは形状は変更ないことから読み取る範囲を細かくして精度を上げています。
  2. 転送先の新メッシュ(画像L)がUDIMの場合、UVタイル:すべて にします
  3. Normal Mapを転送する場合は、法線方向: DirectX or OpenGLなど使用しているものを選択し、法線マップ: ONに
  4. ベイカーパラメーターのテクスチャファイルに旧テクスチャを選択
  5. その他、出力フォルダ・名前、ベイカーのサイズ’・形式・アンチを設定し、レンダリングを開始をクリックすると計算がスタートし、出力フォルダーに指定したところに書き出されます。

おまけ:xNormalを使う場合を簡単に

xNormalのいいところは、16Kの32bitにも対応しており、exrに書き出し可能なこと!
今回取り上げていないR3D社Wrapもテクスチャの転送はできるのですが、この辺りに対応していません。Wrapは形状を転送するだけでした使わなくなりましたね。
形状の転送もHoudiniやBlenderのSoftWrapなど別の選択肢が出てきたのでこの辺りはまた別の記事で取り上げたいと思います。

MayaでUVチェッカーのサイズを128にするとチェック柄1つがパディングサイズになる。
・テクスチャサイズ÷パディング
256÷2=128
512÷4=128
4096÷32=128

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